Jörgas Tittelis ir Ryanas Bousfieldas kalba apie paskutinį darbuotoją, ateities planus ir dar daugiau (IŠSKIRTINĖS)
Neseniai turėjome galimybę pasikalbėti su dviem svarbiausiais žmonėmis Paskutinis darbuotojas Jörg Tittel ir Ryan Bousfield. Tiems, kurie nežino, Jörgas Tittelis buvo kūrybinė jėga, kurianti daugybę projektų įvairiose laikmenose, pradedant dokumentiniais filmais, kritikuojančiais steigimą, trumpametražiais ir ilgametražiais filmais ir dabar vaizdo žaidimais, todėl pirmiausia Jörgas.
K. Daugelis jūsų darbų visiškai pagrįstai kvestionuoja mūsų pasaulio status quo, bet kaipgi Paskutinis darbuotojas paskatino jus norėti, kad tai būtų vaizdo žaidimas, o ne trumpas filmas, pvz., „ NYET! – „Brexit“ JK pasienio farsas “ arba grafinį romaną, pvz., „ Ricky Rouse'as turi ginklą ' pavyzdžiui?
A: Man patinka rašyti knygas ir komiksus, kurti filmus ir bet kokią kitą formą, kurią „Big Tech“ dabar mėgsta vadinti „senąja medija“. Tačiau jie tapo palikimu daugiausia dėl „Big Tech“ įtakos mūsų gyvenimui, nes buvome išmokyti skirti jiems nusipelno dėmesio. Dabar antrą kartą peržiūrime viską – nuo Francis Ford Coppola šedevro, kuris atsidūrė mūsų „Amazon Prime“ aplanke „My Stuff“ (tai iš tikrųjų yra dalykas), iki mūsų pačių vaikų. Tačiau vaizdo žaidimai – o ypač VR – yra turbūt paskutinė terpė, kuriai skiriamas visas mūsų dėmesys. Jei nustosite žaisti, žaidimas sustos. Beprotiška, kad dabar turime tiesiogine prasme įkalinti ką nors į spąstus savo pasauliuose, kad galėtume papasakoti istoriją, bet galbūt taip visada elgdavosi geriausios istorijos. Galiausiai vaizdo žaidimai yra didžiausia meno forma ir, svarbiausia, jie yra įdomūs.
Susijęs: Paskutinė darbuotojo apžvalga: Interaktyvus kapitalizmo puolimas (PS5)
K. Kuri iš kelių žaidimo pabaigų yra jūsų mėgstamiausia, o jei kitokia, kurią laikote tikra pabaiga?
A: Tai puikus klausimas, visų pirma todėl, kad man neįmanoma atsakyti. Mes gyvename tokiame sudėtingame tarpusavyje susijusių sistemų ir moralės pasaulyje, kuriame dėl kiekvieno nugalėtojo kažkas turi pralaimėti. Milijardierių atveju jų pergalės yra milijonų praradimas. Taigi „laiminga pabaiga“ man skambėtų tuščiaviduriai, todėl nusprendžiau parašyti tris pabaigas ir leisti žaidėjui nuspręsti, kuri iš jų yra geriausias rezultatas. Mano laimingiausia pabaiga yra ketvirtoji – dėl to dabar kalbame apie didesnes temas!
K. Išskyrus Žiemos kelionė , kas jūsų laukia toliau, ir ar ketinate grįžti Paskutinis darbuotojas visata? Be to, bet koks judėjimas ilgai sklindančiame „ Ricky Rouse'as turi ginklą ' Filmas?
A: Žiemos kelionė ketina pasilikti Alexą Helfrechtą ir aš (mes taip pat susituokę su vaikais) ir animatorius bei dailininkus BreakThru Films (žinoma kaip Mylimas Vincentas ir Oskaro laimėjimas Petras ir vilkas ) ateinančius kelis mėnesius esame labai užsiėmę, nes jau baigiame postprodukciją, o 2024 m. planuojama išleisti didelį „Sony Pictures Classics“ filmą. Bet aš taip pat užsiėmęs svajoju apie keletą naujų žaidimų. RICKY ROUSE vis dar labai daug, bet negaliu sukurti dviejų filmų vienu metu. Ypač tuo pačiu metu kuriant du žaidimus. (Mano naujoji žaidimų įmonė „RapidEyeMovers“ ką tik išleido demonstracinę versiją C-SMASH VRS PS VR2, o visas žaidimas bus paleistas birželį).
K. Kam lengviau rašyti? Filmai/TV/šortai ar vaizdo žaidimai? O kokias laisves jums suteikia vaizdo žaidimo rašymas, kurių nesuteikia filmo rašymas?
A: Rašymas man yra kankinantis procesas, nesvarbu, kokioje terpėje jis bebūtų. Nuolat jaučiu, kad kai baigiu rašyti mintį, ją pakeis kitas. Ir kai aš rašau kokią nors paranojišką fantaziją, visada atsiranda koks nors distopinis niekšas, kuris mano, kad gali būti gera idėja ją atskleisti visuomenei „IRL“. Galbūt aš slapta svajoju apie pasaulį, kuriame ChatGPT atleidžia mus nuo vilkinimo ir apsimetėlio sindromo siaubo. Ir visai pakeičia gobšius generalinius direktorius. Bent jau galėsime sutikti, kad jie yra terminatoriai, kuriuos verta išardyti.
K. Ir galiausiai, jei galėtumėte pritaikyti bet kurį savo ankstesnį darbą vaizdo žaidime, kurį renkatės ir kodėl?
A: Nelabai mėgstu kartotis, bet tam tikras apiplėštas graužikas gali puikiai tikti itin žiauriai siautėti.
Paskutinis darbuotojas – kūrybos direktorius Ryanas Bousfieldas
Kaip ir Jörgas, mums taip pat pasisekė, kad galėjome atsirinkti Ryano Bousfieldo, kūrėjo „Wolf & Wood“ kūrybos direktoriaus smegenis. Paskutinis darbuotojas , PSVR2 ir viso kūrėjo ateitis.
K. Žaidimai gyvuoja ir miršta detalėse, tad kokia maža, atrodytų, nereikšminga žaidimo dalimi didžiuojasi visa komanda?
Manau, kad tai yra savaime suprantami dalykai, tai yra sandėlis, todėl yra daug dėžių, jos yra gana optimizuotos, galų gale yra kubeliai, bet jei turėtume unikalų kiekvienos dėžės egzempliorių, greitai susidurtume su problemomis. VR ir delninės konsolės.
Vietoj to turime dėžučių grupes, kurios yra vienas objektas, kai žaidėjas arba „WorkerBot“ ištraukia gaminį, o grupė atkuriama, kad būtų padarytas tarpas ir produktas būtų sklandžiai pereinamas.
K. Ar yra koks nors konkretus žaidimo aspektas, kurio negalėjote įgyvendinti dėl laiko / biudžeto / krypties ir t. t., kurių norėtumėte įtraukti į žaidimą tokį, koks jis yra dabar?
Scenarijuje buvo kai kurių scenų, susijusių su skrydžiu virš miesto / kraštovaizdžio, tačiau tai tiesiog nebuvo įmanoma įgyvendinant projektą, todėl su jomis sukūrėme daugiau tarpinio puslapio. Nenoriu jų apibūdinti per daug išsamiai, bet tai bus aišku kiekvienam, kuris baigė žaidimą.
K. Kokį žaidimo aspektą buvo sunkiausia ne tik įgyvendinti, bet ir išlaikyti pusiausvyrą tarp plokščių platformų, tokių kaip PS5, Nintendo Switch ir kt., ir VR platformų?
Didelis iššūkis buvo sukurti valdymo schemą, kuri būtų gera įvairiose platformose. VR galite žaisti vaidmenimis: viena ranka valdote bloką (kairioji lazda), laisvai judinate galvą, griebiate ginklą ir šaudote paketus naudodami vikšrinius valdiklius. Konsolėje ir kompiuteriniame kompiuteryje mes verčiame visą šią įvestį į valdiklį. Kad tai pasiektume, žaidėjui pašalinome Pod pozicionavimo niuansus ir palikome jiems susitelkti į atliekamą užduotį, nesvarbu, ar tai būtų siuntimas, ar slaptas.
Susijęs: Dead Island 2 apžvalga: Dead On Arrival? (PS5)
Klausimas. Kokia yra žaidimo tęsinio tikimybė, ar tai būtų DLC, ar tęsinys?
Idėjų sklando aplink, bet dar per anksti pasakyti.
K. Kas bus toliau studijoje po „Paskutinio darbuotojo“?
Esame užsiėmę darbu C-Smash VRS PlayStation VR2, kuris turėtų būti išleistas 2023 m. vasarą. Be to, mes turime savo pavadinimą / IP pradiniame etape, o tai yra įdomu.
Sekite mus, kad sužinotumėte daugiau apie pramogas Facebook , Twitter , Instagramas , ir YouTube.