Susipažinkite su savo kūrėjo dizaineriu Pierre'u Rivestu, kuris pasakoja apie žaidimą, didelius ateities planus ir potencialų filmą? (IŠSKIRTINIS)
Neseniai turėjome galimybę pasikalbėti su Pierre'u Rivestu, pagrindiniu žaidimų dizaineriu apie naujausią „Behavior Interactive“ bendruomenę orientuotą žaidimą. Susipažinkite su savo kūrėju. Pradedant mobiliosios programėlės galimybėmis ir baigiant patarimais, kaip tobulėti kaip užpuolikui ir statybininkui, skaitykite toliau, kad gautumėte tikrai šviečiančių smulkmenų!
K. Su Susipažinkite su savo kūrėju Kadangi tai yra bendruomenės žaidimas, kaip ir Dead by Daylight, kiek svarbūs pirmieji gerbėjų atsiliepimai per pirmąsias kelias savaites po paleidimo ir, kaip manote, kokie jų pasiūlymai/atsiliepimai galėtų apimti?
Pierre: Labai svarbu! Kaip kūrėjai jau turime aiškų planą dėl patobulinimų ir papildomo turinio, kurį norėtume įdiegti žaidime. Tačiau labai atidžiai stebime apklausas, tiesioginius srautus ir forumus, ieškodami kitų svarbių veiksmo elementų, kurių mūsų radaras gali nepateikti, bet kuris būtų naudingas žaidimui.
Susijęs: Susipažinkite su kūrėjo apžvalga: geresnio pasaulio kūrimas (PS5)
K. Susipažinkite su savo kūrėju yra fantastiškas žaidimas su begaliniu pakartojamumu ir, tikiuosi, kaip ir Dead by Daylight, metų palaikymas ir turinys, suplanuotas mums, gerbėjams, tačiau, kaip ir su DBD, jūs turite nuolatinių popkultūros kryžminimo būdų, ar yra kažkas panašaus Susipažinkite su savo kūrėju , ir jei taip, kokių patarimų norėtumėte mums duoti apie tai, ko galime tikėtis?
Pierre: Ką tik pradėjome žaidimą ir buvome nepaprastai patenkinti priėmimu. Susipažinkite su savo kūrėju essence kaip UGC žaidimas suteikia mums beveik neribotą galimybę plėstis. Kol kas nesame pasirengę atskleisti nieko konkretaus, bet jei žaidimas bus toks sėkmingas, kaip tikimės, dangus yra riba!
Klausimas. Ar yra kokių nors planų, susijusių su žaidimo kūrimo puse, išleisti programą, kuri leistų žaidėjams kurti kelyje? Važiavimas į darbą ir galimybė sukurti savo naujausias bazes, kad žmonės galėtų reiduoti, būtų didelis pritraukimas žaidimui, kuris yra taip lengvai pasiekiamas akimirksniu.
Pierre: Kol kas neplanuojama sukurti mobiliosios programėlės. Tačiau žaidimas buvo patikrintas „Steam Deck“ prieš pat paleidimą, jei jums pasisekė turėti vieną iš jų.
K. Kokį žaidimo aspektą buvo sunkiausia ne tik įgyvendinti, bet ir subalansuoti?
Pierre: Be abejo, tai yra visa žaidimo ekonomika. Subalansuoti gaunamus išteklius, gaunamus iš skirtingų išteklių tarp dviejų labai skirtingų kūrimo ir reidų, buvo iššūkis. Mes taip pat stebime, kaip subalansuoti užmiesčio ekonomiką, kad žaidėjai jaustųsi pakankamai aktyvūs prie interneto. Laimei, dabar esame prisijungę, peržiūrėsime duomenų skydelius ir greičiausiai ateityje tobulinsime kai kurias iš šių sistemų, kad pagerintume žaidimą.
K. Kokie yra galutiniai žaidimo tikslai ir kaip tikitės, kad žaidimas pasikeis nuo to, kas yra dabar, į tokį, koks jis bus po penkerių metų?
Pierre'as: Mūsų galutinis tikslas yra turėti sveiką, augančią žaidėjų bendruomenę, kuri įsitraukia į žaidimą taip, kaip jiems labiausiai tinka. Tikiu, kad po penkerių metų žaidimas turės neįtikėtinai gilią smėlio dėžę įrankių, skirtų kūrimui, žygiams ir bendravimui.
K. Ar „Meet Your Maker“ reiškia, kad „Dead by Daylight“ turinys ir palaikymas bus sulėtintas arba net sustabdytas?
Pierre'as: Ne. Nors elgsenos srityje bendradarbiavimas tarp komandų ir dalijimasis žiniomis yra esminis dalykas ir visada egzistuoja, abi komandos yra skirtingos ir dirba pagal savo funkcijų rinkinį ir veiksmų planą.
K. Ar yra koks nors konkretus žaidimo aspektas, kurio negalėjote įgyvendinti dėl laiko / biudžeto / krypties ir t. t., kurių norėtumėte įtraukti į žaidimą tokį, koks jis yra dabar?
Pierre: Esame labai patenkinti būkle, kurią galėjome išsiųsti „Meet Your Maker“. Daugelį metų tobulindami žaidimą, akivaizdu, kad yra keletas funkcijų, kurias turėjome įdiegti, tačiau dabar, kai esame išleisti, pamatysime, ar šios funkcijos vis dar tinka išleistų žaidimų planui.
K. Kokį patarimą norėtumėte duoti žaidėjams, kad jie taptų statančiais ir puolančiais dievais?
Pierre: Hahaha! Nežinau, kaip tapti dievu, bet gal Meistru? Svarbiausia yra mokytis. Dėl pastato, kadangi pastatas ir reidas yra labai glaudžiai susiję, manau, svarbiausia yra mokytis iš savo reidų, atkreipkite dėmesį į kitų statybininkų sąrankas, kurios veikė prieš jus, įsidėmėkite, atkartokite jas, patobulinkite ir naudokite juos savo postuose! Dėl reidų aspekto atminkite, kad viskam yra skaitiklis. Sakyčiau, išmokite, kaip elgiasi spąstai ir sargybiniai, sužinokite, kaip modifikacijos ir papildymai keičia šį elgesį, ir turėdami šias žinias galėsite drąsiai ir sėkmingiau vykdyti reidą.
Susijęs: Susipažinkite su savo kūrėju: patarimai ir gudrybės, kaip tapti geriausiu įmanomu saugotoju
K. Žaidimai gyvuoja ir miršta detalėse, tad kokia maža, atrodytų, nereikšminga žaidimo dalimi didžiuojasi visa komanda?
Pierre'as: Sukūrėme tvirtą viziją, ką „Meet Your Maker“ turėtų kurti anksti, ir laikėmės jos per trejus gamybos metus. Dabar, kai esame išvykę, mūsų tikslas yra stumti žaidimą į naujas aukštumas ir būtent tai mes ketiname padaryti!
K. Galiausiai, su naujausiomis naujienomis apie „Behavior Interactive“ bendradarbiavimą su „Blumhouse“, kad būtų pritaikyta „Dead by Daylight“, kaip atrodo studijos ateitis ir ar turėtume tikėtis panašaus pranešimo ateityje Susipažinkite su savo kūrėju ?
„Pierre: Behavior“ sužavėjo neseniai paskelbtu pranešimu apie „Dead by Daylight“ pritaikymą dideliam ekranui ir jo visatos išplėtimą. Šiuo metu vis dar esame susikoncentravę į sėkmingą žaidimo paleidimą ir dar per anksti diskutuoti apie tokias partnerystes, bet aš labai svajoju ir nekantrauju pamatyti, kokia bus žaidimo „Meet Your Maker“ ateitis.
Sekite mus, kad sužinotumėte daugiau apie pramogas Facebook , Twitter , Instagramas , ir YouTube.