Max Payne 4: Remedy reikia daugiau nei tiesiog laiko, kad atgaivintų kietą detektyvinį žaidimą, kuris dar kartą pakeis žanrą
Maxas Payne'as yra veiksmo žaidimas, paveiktas detektyvinių noir trilerių. Maxas Payne'as debiutavo žaidimų bendruomenėje dar 2001 m. Jis dominavo šaudmenų žaidimų rinkoje ir buvo gaivus oro vėjas bendruomenėje. Žaidimas liko dievinamas tarp žaidėjų dėl kelių priežasčių, viena iš jų buvo kulkos laiko panaudojimas.
Skelbimas
Max Payne – vaizdo žaidimas
„Bullet Time“ žiūrovams atnešė Johno Woo veiksmo filmų rinkinys, o vėliau juos sekė Matrica . Kulkos laikas reiškia suaktyvintą sulėtintų veiksmų seką. Šis mechanizmas leidžia žaidėjams šokinėti oru ir nusitaikyti į kelis priešus. Maxas Payne'as buvo pirmasis žaidimas, įtraukęs jį į žaidimus, ir šis ikoninis mechanizmas nuo to laiko nepasikeitė. Tačiau su artėjančiais Maxas Payne'as pavadinimas iš Remedy, panašu, kad kūrėjams reikės daugiau.
Taip pat skaitykite: Modifikatorius Max Payne'ui suteikė originalų veidą filme Max Payne 3
SkelbimasKaip „Bullet Time“ paveikė Maxo Payne'o franšizę?
Max Payne (2001 m.)
Kulkos laikas yra gana įdomus mechanizmas, kurį galima naudoti žaidžiant šaudymo žaidimus. Tereikia mygtuko, kad personažas šokinėtų ore, išsitrauktų ginklus ir sulėtintu būdu nusitaikytų į kelis priešus. Tai ne tik palengvina žaidimą, bet ir padeda žaidėjams suteikti intensyvumo jausmą.
Po to Maxas Payne'as debiutavo 2001 m., keli kiti žaidimai įtraukė šią funkciją į savo žaidimą. Tai padarė didelę revoliuciją žaidimų pramonėje. Tebūnie tai Adrenalino sistema nuo Veidrodžio kraštas arba Dead Eye iš Red Dead Redemption , mechanikos pavadinimas keitėsi iš žaidimo į žaidimą, tačiau pagrindai liko tie patys.
Taip pat skaitykite: Marko Wahlbergo 85 milijonų dolerių vertės vaizdo žaidimų filme buvo panaudotas rekordinis 6000 kraujo krešėjimas vienai kruviniausių susišaudymo scenų istorijoje.
Skelbimas
Ar Max Payne 4 reikia daugiau nei Bullet Time, kad parduotų pavadinimą?
Markas Wahlbergas
Taip pat skaitykite: Tai buvo aiški strategija: priešingai nei God of War, Remedy's Sam Lake'as nesiruošia sekti „The Last of Us“ ateities Maxo Payne'o ir Alano Wake'o tiesioginio veiksmo adaptacijoje.
Max Payne negalės parduoti rinkoje tik su Bullet Time. Net ir turėdamas būsimą franšizės pavadinimą, „Remedy Entertainment“ gali tiesiog atsisakyti labiausiai patenkintų „Bullet Time“ mechanikų, matytų Max Payne iki šiol. Tačiau gerbėjai nebus suinteresuoti tik geresniu ir tobulesniu „Bullet Time“ žaidimu, todėl „Remedy“ turės pritaikyti ką nors naujo, kad jų būsimas šaulys būtų parduodamas tarp žaidėjų.
„Rockstar Games“ bandė sukurti trečiąją žaidimo iteraciją Maxas Payne'as serijos, ir nepaisant to, kad žaidimas nėra tobulas, jame buvo rafinuotiausia serijos „Bullet Time“ mechanika. „Rockstar“ sėkmės priežastis buvo realizmo veiksnys. Jei „Remedy Entertainment“ gali dirbti su tikroviškumu, „Bullet Time“ jaustųsi daug gyvesnis ir prasmingesnis. Jei kiekvienas veikėjo judesys ir veiksmas jaustųsi daug sunkesni, žaidėjai savo judesius planuotų sudėtingiau, o tai suteiktų geresnę ginklų mūšio patirtį.
SkelbimasŠaltinis: Žaidėjas