„Cultic Chapter 1“ režisierius Jasonas Smithas aptaria spaudimą dirbant solo žaidimų kūrėju ir dar daugiau (IŠSKIRTINĖS)
Išleistas Jasonas Smithas iš Jasozz Games Kultinis: Pirmas skyrius šių metų spalio mėnesį. Peržiūrėjome „FandomWire“ skirtą žaidimą ir mums labai patiko retro estetika ir traškus žaidimo pojūtis. Praėjus mėnesiui po žaidimo išleidimo, Jasonas atsisėdo su mumis pasikalbėti apie kūrimo procesą Kultinis kaip solo kūrėjas:
Ei, Džeisonai, ačiū, kad skyrėte laiko pasikalbėti su mumis. Ar norėtumėte pradėti nuo to, kad papasakotumėte šiek tiek apie save, savo išsilavinimą ir karjerą?
'Prašom! Ačiū už susidomėjimą mano žaidimu! Žaidimų kūrėjais užsiimu maždaug nuo 12 metų ir pradėjau kurti primityvius „Sprite“ žaidimus su bet kokiais internete rastais GIF failais. Aš tikrai nepradėjau sutelkti dėmesio į „rimtus“ projektus, kurie gali būti išleisti, kol baigsiu koledžą. Maždaug 2016 m. pagaliau padariau šuolį nuo 2D prie 3D, kai pradėjau dirbti „Unity“ ir mokiausi 3D modeliavimo „Blender“. Dirbdamas 2D terpėje jaučiausi labai ribotas, o daugumos žaidimų idėjų, su kuriomis tikrai norėjau dirbti, reikėjo pereiti prie 3D. Taip pat skaitykite : Kultinis: Pirmas skyrius Peržiūra – užrakinti ir įkelti (kompiuteris) „Kiek save prisimenu, norėjau būti žaidimų kūrėju, tačiau įsiveržti į pramonę daug lengviau pasakyti nei padaryti. Skolų suma, kurią būčiau turėjusi turėti, kad gaučiau reikiamus laipsnius, kad galėčiau bet kur įdarbinti, buvo stulbinanti, todėl perjungiau į kažką realesnio. Mano koledžo išsilavinimas baigėsi grafinio dizaino srityje – baigiau trumpą (ir įperkamą) asocijuotojo programą ir įgijau komercinio ir reklamos menų laipsnį, kurį panaudojau siekdamas grafinio dizaino karjeros, kuri man suteikė tikrai įdomų dizainą ir darbą. fotografija restorano grupei. Tačiau labai greitai perdegiau meno industriją, nes viskas buvo taip subjektyvu, kas man netiko. Aš tikrai nesu menininkas, o grafinis dizainas mane patraukė vien tik skaitmeninė dalykų pusė ir programinės įrangos dalis. Visada norėjau dirbti I.T. ir kompiuterių, tačiau jį atbaidė aukšti išsilavinimo reikalavimai, kurie paprastai tam reikalingi. Galiausiai man pavyko pereiti prie kompiuterinės karjeros, kai perėjau į pradinio lygio programinės įrangos palaikymą, tačiau net ir tai nebuvo pakankamai artima žaidimų kūrėjams, kad būtų patenkinama. Beveik visą laisvą laiką tęsiau savo žaidimų projektus, kol galiausiai pradėjau dirbti su CULTIC, o visa kita yra istorija! 2021 m. kovo mėn. prisijungiau prie 3D Realms, o tų pačių metų rugsėjį visą darbo dieną dirbau CULTIC! Prieš pasinerdami į žaidimų kūrimo gilumą, kokia jūsų patirtis su žaidimais? Ar visada buvote žaidimų gerbėjas ir kokie yra jūsų visų laikų mėgstamiausi?
„Kiek save prisimenu, žaidžiau! Kai kurie mano ankstyviausi prisiminimai yra susiję su „Super Metroid“ ir „Link to the Past“ žaidimu šeimos „Super Nintendo“ programoje ir „Dark Forces“ žaidimu mano tėčio kompiuteryje. Mano visų laikų favoritai tikrai būtų „Super Metroid“, „Resident Evil 4“ ir „Dead Space“. Visai neseniai aš taip pat labai pasinėriau į fasmofobiją ir ji greitai tapo viena iš mano mėgstamiausių. Taip pat skaitykite: Maro pasaka: Requiem Kūrėjai aptaria savo ateities planus ir daugiau (IŠSKIRTINĖS)
Cultic: Chapter One yra pirmasis pilnas žaidimas, kurį išleidote. Taip pat buvote vienintelis žaidimo kūrėjas. Ar galite suteikti mums supratimą apie tai, kaip buvo pačiam kurti žaidimą?
„Būdamas solo kūrėju tikrai susiduria su iššūkiais. Jūs tikrai turite pasirinkti savo kovas ir kovoti su šliaužimu su kiekvienu savo kūno kaulu. Geras pavyzdys – nuspręsti, kaip giliai norėjau eiti dekoruodamas aplinką. Žinoma, galėčiau savaites praleisti modeliuodamas daugybę unikalių mažų rekvizitų ir kurdamas tekstūras bei lipdukus, kad kiekvienas kambarys būtų tankiai dekoruotas... bet ar tai verta laiko, kurį būtų galima skirti tobulinant sistemas ir kuriant žemėlapius? Joks darbas, kurį atlieku savo lygiu, neprilygs AAA žaidimuose matomam aplinkos dizainui ir niekada nebus išskirtinė mano žaidimo savybė, todėl savo laiką skirsiu tam dalykams. kas išsiskirs – šaudymas, vizualinė stilizacija, garso takelis ir kt.
„Kita vertus, iššūkiai ir pagrindinė priežastis, dėl kurios man labiau patinka dirbti vienas, yra visiška jo suteikiama laisvė. Man nereikia su niekuo ginčytis dėl savo idėjų ar sėdėti susitikimuose, kad nustatyčiau, kaip bus tvarkomas socialinių tinklų įrašas, ar deleguoti užduočių ir laukti, kol jos bus atliktos. Aš tiesiog... darau dalykus – ir tai puiku. Jei man reikia įrašo socialiniuose tinkluose, aš jį tiesiog išmušu. Jei matau klaidą, kurią reikia pataisyti, tiesiog ją ištaisau. Jei turiu įdomią naują mechaniko idėją, tiesiog atsisėdu ir pateikiu jos prototipą. Tai leidžia man išlaikyti žaidimą susitelkusį ir nuoseklų, o kiti negali būti paveikti mano chaotiško kūrimo proceso.
Iš dalykų, su kuriais dirbote per visą savo karjerą iki šio taško, kokie elementai buvo svarbiausi „Cultic“ vystymuisi?
„Dauguma mano įgūdžių, susijusių su žaidimų kūrimu (modeliavimas, tekstūravimas, garso dizainas ir t. t.), buvo tik pamažu įgyti laikui bėgant, o iš tikrųjų tai buvo įgūdžiai, kuriuos eksponentiškai išsiugdžiau dirbdamas visą darbo dieną. Tačiau ankstesnė mano, kaip grafikos dizainerio, patirtis buvo bene vertingiausias įgūdis, kurį galiu pateikti ne iš žaidimų kūrėjo, nes tai leidžia man pačiam susitvarkyti su visa savo rinkodara. Aš pats kuriu grafiką, logotipus, prekes ir bet kokią kitą rinkodaros medžiagą. Įrašau ir redaguoju savo filmuotą medžiagą bei redaguoju savo vaizdo įrašus. Rašau savo įrašus socialinėje žiniasklaidoje, kuriu savo kūrėjų dienoraščius ir t. t. Visa tai man tikrai padeda išlaikyti „asmeninį“ ryšį su viskuo, kas susiję su CULTIC, ir taip pat tvirtai laikosi ant bendruomenės pulso.
Taip pat skaitykite: Du dalykai, kurie Šiuolaikinis karas 2 Kampanija veikia geriau nei jos pirmtakė, o vienas dalykas – blogesnis
Kokie buvo pagrindiniai jūsų įtakai kuriant „Cultic“?
„Visur yra daugybė įtakos purslų. CULTIC iš tikrųjų yra kulminacija visko, ką aš kada nors patyriau žaidime ir pasakiau: „Oho, tai gana puiku“. Yra akivaizdžios estetikos, paimtos iš DOS eros šaudyklių, ypač BLOOD (tai iš karto akivaizdu naudojant TNT ir „prisikėlusio“ veikėjo istoriją), tačiau, kalbant apie žaidimą, tai buvo labai įkvėpta „Resident Evil 4“ ir „Dark“ Pajėgos II. Pirmieji, taip pat su aplinkos ir kovos dizainu, ir, žinoma, kultistiniais dizainais. Aš visada buvau be galo sužavėtas RE4 koviniu dizainu. Priešo elgesys yra įskaitomas ir nuoseklus, o tai reiškia, kad galite išmokti kovoti ir įgyti jos įgūdžių. Retai esate priverstas naudoti savo vertingą amuniciją švaistingai, nes turite įrankius, kad sumažintumėte atliekų kiekį, pvz., pavojų aplinkai, peilį, kontekstinį susirėmimą ir kt. Jums leidžiama ne tik būti geram RE4, bet gerai mokantis, galite pasipildyti papildoma amunicija ir atsarginiais gydymais ir tikrai paversti žaidimo išgyvenimo siaubo pobūdį savo naudai.„Tamsiųjų jėgų II kampas kyla dėl aplinkos vertikalumo ir laisvo jas tyrinėti. „Force Speed“ ir „Force Jump“ sugebėjimų įtraukimas reiškia, kad jie tikrai turėjo atverti aplinką, o tiesiog galimybė šokinėti bet kur ir eiti bet kur ir panaudoti jėgos galias praleisti liftus ir platformą man visada buvo labai šaunu. “
Ar turite kokių nors mėgstamiausių „Cultic“ kūrimo akimirkų ar kokių nors ypatingų dalykų, apie kuriuos mielai prisimenate?
„Turiu galvoje, ten nėra jokio konkurso: momentas, kai turiu tapti visą darbo dieną dirbančiu žaidimų kūrėju! Tikrai negaliu pervertinti, koks didelis tai buvo sandoris. Nuo vaikystės norėjau būti žaidimų kūrėju, ant statybinio popieriaus piešdamas netikrus sugalvotų žaidimų pavadinimų ekranus. Nepraėjo nė dienos, kai dirbau visą darbo dieną, kad negalvočiau apie tai, ką dirbsiu, kai grįžau namo pagal kokį nors šalutinį projektą, kurį tuo metu dirbau. Pagaliau pradėti dirbti prie savo žaidimo projekto visu etatu ir iš to pragyventi yra absoliučiai svajonės išsipildymas. Dėl savo darbo kartais taip jaudiniesi, kad atsibundi 6 valandą ryto, dvelkiant idėjomis ir nekantrauji pradėti jas įgyvendinti? Fenomenalus“. Taip pat skaitykite: 3 Priežastys Kodėl Pragaras paleisk Ar geriausias FPS, kurio nežaidėte Kaip sugalvojote „Cultic“ vizualinį stilių?„CULTIC vizualinis stilius ką tik prasidėjo kaip nedidelis bandymas, siekiant išsiaiškinti, ar galiu paversti 3D modelius į sprites tokiu būdu, kuris būtų malonus vizualiai, ir nereikia praleisti daug laiko valymui. Iš esmės tai turėjo būti darbo eiga, kurią galėtų valdyti solo kūrėjas. Dalis šio proceso buvo bandymas išsiaiškinti, ar galėčiau imituoti ribotą spalvų paletę, kuri kai kuriems senesniems žaidimams suteikė išskirtinę išvaizdą. Neseniai mačiau filmuotą medžiagą apie POOM, PICO-8 DOOM „prievadą“, ir man padarė didelį įspūdį, kaip jiems pavyko išlaikyti išskirtinę nuotaikingą DOOM išvaizdą, tačiau naudojant PICO-8s labai ryškią paletę, todėl norėjau padaryti tas pats – iš esmės sukurkite niūrią siaubo aplinką, bet naudodami ribotą paletę su ryškiais akcentais. Pradiniai šio bandymo rezultatai atrodė gana gražūs, todėl paskelbiau juos „Twitter“ ir jie iškart pasirodė – todėl žinojau, kad einu teisingu keliu!
O kaip žaidimo garsas?
„Kuriant CULTIC garso įrašą, norėjosi imituoti traškų, traškų, šiek tiek sutrintą Duke 3D garso garsą, tačiau neprarandant garsų aiškumo. Problema, susijusi su „Bitcrushing“, yra ta, kad žemieji ir aukščiausios klasės dažniai yra visiškai sugadinti, todėl naudoti jį kaip bendrą efektą nepavyko. Taip buvo sukurtas CULTIC „selektyvus bitų gniuždymas“, kai jūs turite pagrindinį sutrinto garso sluoksnį su mažiau apdorotu garsu, tada sumaišytu, kad garsas tebėra aiškus ir įspūdingas. Pavyzdžiui, muziką daugiausia sudaro pasirinktinis garso šriftas, kuriame yra sutrintų instrumentų, bet tada bus pridėtas vienas ar du aukštos kokybės instrumentai, kaip fortepijonas E1M1. Tai suteikia muzikai išskirtinį skambesį, bet tai nėra tik sugadinto muzikos takelio garsas.
Iš kurių žaidimo kūrimo proceso dalių išmokote daugiausiai? Ar kas nors turės įtakos jūsų požiūriui į antrojo skyriaus kūrimą?
„Sakyčiau, kad lygių projektavimas tikrai yra ta proceso dalis, su kuria man teko daugiausiai kovoti ir apie kurią turėjau daugiausiai mokytis. Visi mano ankstesni projektai iš esmės buvo nedideli žaidimo prototipai, kurie niekada nepasiekė lygio dizaino, arba buvo vieno ekrano arkadiniai žaidimai arba procedūriniai. Iš esmės neturėjau jokios patirties kuriant pilnus žemėlapius, subtiliais būdais nukreipiant žaidėją, kuriant sritis, kurios yra pakankamai atviros tyrinėti, bet nepasiklysti ir pan. Netgi tik palyginę originalią CULTIC demonstracinę versiją su Next Fest demonstracine versija, galite pamatyti, kiek mano žemėlapio dizainas pasikeitė ir pagerėjo tam tikrais atžvilgiais, o kitais – susvyravo. Tai buvo didžiulė mokymosi patirtis, ir jaučiu, kad epizodo pabaigoje pagaliau pradėjau rasti gerą pagrindą ir gerą žemėlapio dizaino pusiausvyrą. Tikiuosi, kad tai bus įtraukta į antrąjį skyrių, daug dėmesio skirdamas išskirtinių žemėlapių kūrimui.
Taip pat skaitykite: Ana de Armas pokalbiai ' Šviesiaplaukis “ Išskirtiniame CCA pokalbyje
„3D Realms“ paskelbė „Cultic“. Kas paskatino partnerystę su jais?
„Tikrai negaliu pasakyti, kuo CULTIC patraukė jų dėmesį. Kai 3D Realms pasiekė, CULTIC iš esmės tebuvo tik maža nešvarumų bandymų zona ir vienas tikrai primityvus priešas. Vienintelis dalykas, kurį tuo metu turėjo, buvo traški estetika, nes jau buvo rodomi vaizdai ir garsas. Kad ir kas tai būtų, jie privertė juos susisiekti, o aš greitai surinkau koncepcijos įrodymą, kad atsiųsčiau ir parodyčiau, kokiam žaidimui filmuoju (hah). Jiems patiko demonstracinė versija, ir aš visu greičiu ėjau į priekį kurdamas pirmąją „Realm's Deep“ demonstracinę versiją! Ši demonstracinė versija buvo sutikta labai šiltai, o žaidimo trauka tarsi parodė 3D Realms ir man, kad žaidimas turi būti kuriamas visą darbo dieną, o ne tik mano laisvalaikiu.
Kokie yra jūsų „Cultic“ ir „Jasozz Games“ ambicijos?
„Įsivaizduoju, kad KULTIKAS bus mano gyvenimas dar metus ar dvejus, todėl nelabai galvojau, ką noriu veikti po to. Turiu krūvą žaidimų projektavimo dokumentų, kuriuos norėčiau peršokti ir pabandyti sukurti, bet kol kas jie turi likti kaip idėjos. Antras skyrius, lokalizavimas ir konsolės prievadai vis dar yra didžiulės užduotys, kurias turiu atlikti, kad galėčiau pereiti prie kito projekto. Tačiau svajonė yra būti pakankamai sėkminga, kad galėčiau tai daryti visą darbo dieną! Tai viskas, kas man tikrai rūpi“.
Taip pat skaitykite: Emily Nusikaltėlė Režisierius, Johnas Pattonas Fordas, interviu (EXCLUSIVE)
Galiausiai, ar galite papasakoti ką nors apie „Cultic: Two Chapter“?
„Bijau, kad šiuo metu neturiu daug ką pasidalinti apie antrąjį skyrių! Manęs laukia dideli iššūkiai ir turėsiu toliau tobulinti kovą ir priešus, kad galėčiau išlaikyti žaidimą sudėtingą, kai žaidėjai perkelia savo arsenalą iš pirmojo skyriaus. Turiu tikrai įdomių idėjų, kaip žaidimas juda į priekį, ir kai kurių žemėlapių idėjų, kurias labai nekantrauju pradėti įgyvendinti. Tikiuosi, kad 2023 m. prasidės ir darbas prie antrojo skyriaus prasidės tinkamai! Kultinis: Pirmas skyrius yra riaumojantis sėkmė pagal bet kokius standartus, tačiau manoma, kad jį sukūrė vienas kūrėjas, tai tikrai puikus pasiekimas. Dar kartą dėkojame Jasonui, kad skyrė laiko pabendrauti su mumis ir būtinai stebėkite „FandomWire“, kad gautumėte daugiau tokio turinio. Sekite mus, kad sužinotumėte daugiau apie pramogas Facebook , Twitter , Instagramas , ir YouTube .