Maro pasaka: „Requiem“ kūrėjai aptaria savo ateities planus ir daugiau (IŠSKIRTINĖS)
Su neseniai paskelbta puikaus „Asobo Studio“ tęsinio apžvalga Maro pasaka: Requiem, mums taip pat pasisekė skirti šiek tiek laiko ir pasikalbėti su kūrėjų komanda. Pirmasis žaidimas buvo neįtikėtinai sėkmingas: jis laimėjo daugybę apdovanojimų ir sulaukė kultinės klasikos statuso tarp savo gerbėjų.
Kokias pamokas iš pirmojo žaidimo išmokote antrajam?
„Pirmajame žaidime mes dar neturėjome daug pasakojimo žaidimų patirties. Tai buvo mūsų pirmasis tokio žanro žaidimas ir net jei atidavėme viską, kad t Jis geriausias įmanomas žaidimas, daug aspektų reikėjo patobulinti. Išleidome c daug laiko studijuojant tiek žaidėjų, tiek kritikų atsiliepimus. Šis h mums labai padėjo apsispręsti, kurias sritis galėtume patobulinti Requiem, kad padarytume t žaidimo patirtis yra dar paveikesnė“.
Kiekvienas, kuris yra žaidęs bet kurį iš dviejų žaidimų, neabejotinai galės atpažinti įtaką už mylios, ypač Maro pasaka: Requiem , ir nenuostabu, kad „Asobo Studios“ patvirtino būtent tai, ką manėme.
Susijęs: Maro pasaka: „Requiem Review“: pasaka apie brolių ir seserų meilę su žiurkėmis ir ugnimi (PS5)
Kokiuose žaidimuose jaučiate įkvėpimą tiek pirmame, tiek antrame žaidime ir kuriuose kokiais būdais?
„Akivaizdžiausios nuorodos yra „Naughty Dog“ žaidimai, ypač „Last of“. Mus, kurie mums, kaip žaidėjams, padarė didžiulę įtaką, tiek žaidimo prasme, t echnika ir pasakojimas – tai buvo kritinis posūkis visai pramonės šakai nuotykių žanras, kalbant apie brandą ir kryptį. Man sunku nekreipkite dėmesio į tokius žaidimus kaip Ico, Brothers – A Tale of Two Sons arba Journey, kurie s nuostabiai sekasi užmegzti santykius tarp žaidėjo ir draugo žaidimo eigoje su tikrais emociniais rezultatais.
Ar tikėjotės, kad pirmasis žaidimas bus toks didžiulis su abiem? kritikai ir patys žaidėjai, ir ar tai turėjo įtakos žaidimui antras žaidimas?
„Tiesą sakant, nieko nesitikėjome, buvome sužavėti, kaip žaidėjai mane priėmė nekaltybė. Skaitydami pirmąsias apžvalgas jautėmės lyg pasvajoję, b nes nesitikėjome tokio entuziastingo priėmimo. Kas pasikeitė su maro pasaka: R equiem yra tai, kad turėjome gerbėjų, kurie tikėjosi, ir norėjome padaryti puikų s equel, nes nenorėjome jų nuvilti. Šiandien turime daugiau e patirties, todėl žaidėjui norėjome pasiūlyti laukinę patirtį.
Galios, grafikos ir kitų naujausių konsolių šuolis visada buvo naudingas tokiam žaidimui kaip Maro pasaka: Requiem, jei ne dėl kitos priežasties, kaip tik dėl to, kad ekrane padaugėjo siaubingų, ligų kamuojamų žiurkių. Tačiau „Asobo Studios“ iš mašinų paėmė daug daugiau nei tik žiurkes…
Ką dabartinis genas leido jums padaryti, kad paskutinis genas neleistų?
„Viską perkūrėme, pradėjome nuo pagrindų, kad atkurtume savo žaidimą, mūsų AI ir mūsų vaizdo efektai. Žinoma, mes labai padidinome žaidimo kokybę b y pasinaudoti naujomis platformomis ir ypač perteikti mūsų personažus ir jų veidus. Be to, padidinome „žiūrėjimo atstumą“, kad galėtume pasiūlyti daugiau atviras žaidimas. Inocence kai kurios dalys gali atrodyti kaip teatro scenografija dėl techninių l imitacijos. „Requiem“ sugebėjo pastumti horizontą daug toliau! Aš norėčiau pridurkite, kad visos techninės pažangos buvo padarytos siekiant paremti pasakojimas.
Šios naujos kartos galimybės dešimt kartų padidina mūsų galimybes! Pasinaudojome o f naujasis genas, skirtas sukurti vieną iš pagrindinių A Plague Tale bruožų: žiurkes. Betone Tai leidžia mums paversti siaubingą patirtį dar labiau traumuojančia su daugeliu žiurkės, kurios gali būti rodomos ekrane, kuris, palyginti su Inocence, padidėjo dešimt kartų. F be to, norėdami pagerinti įtraukiantį žaidimo patirtį, išnaudojome visas galimybes DualSense siūlomas galimybes. Pavyzdžiui, trigeriai gali suteikti tikrą jutiminį f grįžtamasis ryšys žaidėjui su susijusiu žaidimu: tai jautrumo grįžtamasis ryšys, kuris bus r perteikti ginklo ar įrankio naudojimo tikroviškumą.
Maro pasaka: Requiem – didesnis ir geresnis
Ar buvo kokių nors siužetų ar žaidimo eigos, dėl kurių reikėjo iškirpti laiko / biudžeto apribojimai, jei taip, kokie jie buvo?
„Na, dalykų pjaustymas yra visa kūrimo proceso dalis ir kartu t trejus metus, tai atsitinka daug. Istorijai užbaigti prireikė solidžių metų, ir tai kaip a labai pasikartojantis procesas, nes tam tikrame taške reikalingi lygiai – tad po to vis derindavome reikalus, vėl ir vėl. Mes ir toliau sutelkėme dėmesį nors pagrindinė kelionės į La Kuną koncepcija, bet, pavyzdžiui, senesnėje v Istorijos pabaigoje grupė išvyko iš salos į Marselį ooner, kuris suteikė visiškai naują lygį… prieš tai, kai nusprendėme išnaudoti daugiau La Cuna istorijai buvo daug naudingesnė – nes leido i šmeižtas tam, kad pats savaime taptų personažu. Dažniausiai pjūviai nebuvo padaryta dėl biudžeto ar laiko, bet atsižvelgiant į tai, kaip elementai buvo pritaikyti arba ne visame žaidime“.
Visai kaip mažasis Hugo ir Amicia Maro pasaka: Requiem , patys kūrėjai yra neįtikėtinai nuolankūs savo pastangose.
Susijęs: Call of Duty: Warzone 2.0 apžvalga – Modern Warzone
Kaip jums pavyksta teikti tokias Aukščiausios pakopos pramogas tiek g istorija, žaidimo eiga, dėmesys detalėms aplinkoje a ir daugiau, ką daugelis laikytų palyginti maža komanda?
„Darėme viską, ką turėjome: motyvaciją, aistrą ir veržlumą įgyvendinti mūsų projektą!
Žinoma, turint galimybę ir kad pasibaigus, mums būtų buvę apgailėtina, jei nebūtume uždavę klausimo.
Kokius planus turite dėl papildomo turinio antrajam žaidimui, ar turite p lans jau persikėlė į trečią dalį?
„Ateitis mums parodys, bet mes dar neturime planų!
Maro pasaka: Requiem yra dar viena „Asobo Studio“ sėkmė, o su naujausiu leidimu jie turi realią galimybę sukurti ir tęsti tai, kas per ateinančius kelerius žaidimų istorijos metus gali tapti didžiule franšize.
Sekite mus, kad sužinotumėte daugiau apie pramogas Facebook , Twitter , Instagramas , ir YouTube .