„Arizona Sunshine 2“ – interviu su žaidimo direktoriumi Peteriu Deurloo (IŠSKIRTINIS)
Arizona Sunshine 2 sukūrė neįtikėtiną energiją ir sukėlė didelį ažiotažą originalo gerbėjams ir franšizės naujokams. Kai Vertigo Games ruošiasi pristatyti kitą VR titulą, daugelis žaidėjų išreiškė entuziazmą dėl žaidimo, pasakojimo ir, žinoma, naujo šunų kompaniono Buddy.
Nors tikrai yra tokių, kurie vargiai gali suvaldyti savo entuziazmą, greičiausiai niekas nėra taip susijaudinęs dėl šio leidinio kaip Peteris Deurloo. Tai buvo aišku iš mano interviu su talentingu ir svetingu žaidimo direktoriumi Arizona Sunshine 2, kad jis yra vienas didžiausių serialo gerbėjų. Kalbėjomės apie jo meilę originalui, kas patobulinta, ir apie „Sky Soleil“ meniškumą.
„Deurloo“ ir „Vertigo“ komandos tikslas yra būti VR naujovių priešakyje, ir atrodo, kad naujausias jų zombių žygis vėl peržengia medijos ribas. Taigi, be tolesnių minčių, mėgaukitės šiuo intriguojančiu interviu su ponu Peteriu Deurloo.
Visų pirma, ačiū, kad skyrėte laiko pasikalbėti su „FandomWire“. Ar norėtumėte šiek tiek papasakoti apie save, savo karjerą ir kas paskatino dirbti su Vertigo Games?
Taigi, aš esu Peteris Deurloo, „Vertigo Games“ žaidimų direktorius. Aš iš tikrųjų esu žmogus, kuris ilgą laiką buvo su Vertigo, bet aš tarsi ateinu, išvažiuoju ir vėl grįžau. Tiesą sakant, juokinga, kad mano karjera prasidėjo nuo Vertigo Games generalinio direktoriaus, kai ji dar vadinosi Delusions. Ir jis vis traukė mane atgal į nuostabią Vertigo Games kompaniją. Ir šį kartą ketinu pasilikti su visais nuostabiais dalykais, kuriuos darome. Bet iš esmės aš jau 15 metų bėgioju po diržu. Anksčiau aš iš tikrųjų dirbau prie Keršytojų projekto kartu su Crystal Dynamics. Ir dabar aš iš tikrųjų esu laukiniame, laukiniame VR pasaulyje, kuris visada yra įdomus kiekvieną dieną. Savotiškai trumpai. Apie tai būtų galima tęsti ir tęsti.
„Fandomwire“ vaizdo įrašas Ar visada domėjotės VR kūrimu, ar „Vertigo“ paskatino jus tai padaryti?Turiu galvoje, kad VR idėja visada buvo įdomi, net ir su „Virtual Boy“. Juokinga, kai buvau su Vertigo, kai buvo originalus Oculus prototipas, taigi, Kickstarter projektas. Ir aš iš tikrųjų buvau ten, kai atlikome pirmuosius bandymus. Visada buvo įdomu. Tais laikais, kai neturėjome jiems jokių taisyklių. Taigi, aš kūriau mažesniu kadrų dažniu, nei galite įsivaizduoti. Ir tai buvo labai labai liūdna. Šiais laikais turime geras taisykles. Mes turime labai gerą techniką, todėl tai mažiau problemų. Tačiau tuo metu buvau supažindintas su VR. Ir tai mane stebina ir šiandien, kaip ir galimybės bei kaip ji vis auga ir plečiasi. Taigi, taip, tai buvo Vertigo tam tikra prasme, kuris mane įtraukė į VR.
Kadangi taip pat dirbote žaidimo direktoriumi „After the Fall“, kaip palygintumėte šią patirtį su „Arizona Sunshine 2“? Ir kadangi abu turi zombius, kaip susietumėte šiuos du pavadinimus?
Tai kitokia... Tai tikrai kitokia patirtis. Dėl Po rudens , siekėme sukurti labai pakartojamą kelių žaidėjų žaidimą. Tai buvo labai, labai greitas tempas ir nebuvo labai pasikliaujama istorija. Bet visa tai tik greitas zombių šaudymas. Ir už Arizona Sunshine 2 , iš tikrųjų reikėjo žengti žingsnį atgal nuo to greito ir itin intensyvaus šaudymo į zombius ir iš tikrųjų sutelkti dėmesį į pasakojimu pagrįstą zombių šaudyklę, kuri Arizona Sunshine 2 tikrai tapo.
Ką reiškia režisuoti VR, palyginti su kitomis laikmenomis? Ir kadangi „After the Fall“ ir „Arizona Sunshine 2“ yra pagrįsti zombiais, ar galėtumėte pasakyti, kad jums patinka dirbti su nemirėliais?Na, kolegos, žinote, manau, kad zombiai visada yra įdomūs. Aš turiu galvoje, visada smagu. Ir tada su ATF ir Arizona Sunshine 2 , taip pat įrodėme, kad su jais galime turėti kitokios patirties. Ir tikrai, ką bandė kiti zombių žaidimai, žinote, zombiai yra gana įvairūs, kad galėtų tai daryti dar porą metų. Man tikrai nebuvo sąmoningas pasirinkimas kurti zombių žaidimus, tačiau „Vertigo“ tam puikiai sekasi. Taigi, aš įsėdau į tą vagoną ir man tai tikrai patinka.
SkelbimasTaip pat skaitykite: 7-asis svečias VR – interviu su režisieriumi Paulu van der Meer (IŠSKIRTINIS)
Skirtumas tarp 2D ir VR daugiausia susijęs su technologijomis. Tiesiog reikia daug ką apsvarstyti. Su 2D AAA žaidimais šiais laikais tai beveik neribojama, tiesa? Jūs galite padaryti tiek daug. Visos konsolės ir kompiuteriai šiais laikais yra tokie stiprūs, kad su VR vis dar turime susidoroti su techniniais apribojimais. Tai tam tikra prasme yra labai įdomu, nes panašu į tai, kaip buvo senesniais laikais su senesnėmis konsolėmis, kai dėl apribojimų iš tikrųjų reikėjo kūrybiškesnio sprendimų. Kuris, mano nuomone, yra labai panašus. Ir man asmeniškai labai patinka. Ir tarsi matyti, kad kiekvienais metais technologijos auga ir tobulėja. Labai įdomu pamatyti, kur jis nuves.
Arizona Sunshine 2 išleidžiamas beveik lygiai septynerius metus po originalo. Kiek pasikeitė nuo pirmojo žaidimo išleidimo? Ar žaidėjai turėtų tikėtis laiko šuolio tarp įrašų?Taigi, šuolis laiku, turi galvoje pasakojimą? Taip. Taip. Na, aišku, daug kas pasikeitė. Tai, kaip visada sakau kitiems žmonėms, yra tai, kad mes tikrai stengiamės išlaikyti pagrindinės patirties širdis AS1 tas pats. Tikrai tarsi mūsų pagrindinis veikėjas yra jo centre. Arba zombių šaudymas jo centre. Ir pagrindinis veikėjas kaip jo širdis. Ir iš tikrųjų pridėję Buddy į žaidimą, mes suteikėme jam sielą. Tai tikrai užbaigia. Tačiau tikrai yra daug žaidimo ir evoliucijos patobulinimų. Mes daug ko išmokome iš ATF į kuriuos įtraukėme AS2 . Viskas atrodo didesnis, geresnis, gražesnis, labiau kraujingas, būdas, būdas, būdas, dar kruvinesnis. Ir taip, kalbant apie žaidimo eigą, jis gerokai išsiplėtė. Tai tikrai daug išsivystė. Ir pasakojimo pagrįstą dalį mes tikrai padvigubėjome. Ir tikrai bandė priartėti prie labai stiprios pasakojimo patirties. Be, žinote, daugybė zombių, kuriuos galite nušauti.
Kodėl svarbu papasakoti pasakojimu pagrįstą istoriją, kai daugelis VR pavadinimų labiau primena arkadinius žaidimus, kuriuose nėra daug siužeto?Manau, kad svarbu, kad ta žiniasklaida augtų. Kad ji vystytųsi, mums reikia, kad būtų įtraukta ir tokia patirtis. Kaip ir galimi arcadey super priklausomybę sukeliantys žaidimai, žinote, jie yra tikrai paprasti. Manau, kad jie buvo sukurti iš idėjos, kurią galite lengvai sukurti ir suformuoti. Ir jis veikia labai sklandžiai VR. Ir tai tikrai smagu. Pavyzdžiui, kaip mes galime naudoti valdiklius ir pačią laikmeną šiai naujai „Arcadey“ kilpai?
Panašus į tai, ką matėme praeityje. Pradedant nuo Pong žaidimo, tiesa? Viskas, ką galime padaryti, tai perkelti šiuos du dalykus čia ir turėti kamuolį tarp jų, ir tai beprotiškai nuostabu. Ir tada mes pradėjome tai plėsti. Ir kai tik žaidimai iš tikrųjų pradėjo pasakoti istorijas, tada jis pradėjo augti. Ir manau, kad su VR taip pat atsitinka. Ir mes tikrai mėgstame būti priekinėje sėdynėje.
Kiek laiko dirbate su šiuo projektu ir kada iš tikrųjų pradėjote pamatyti, kaip jis atgyja?Manau, kad projekte dirbu jau beveik trejus metus. Kada aš pamačiau, kad jis atgijo, na, tai tikrai smagu, ir tai skamba labai skaniai, bet vis tiek atrodo, kad kai tik kažką paleidi ir įsidedi į galvą, tai jau gyva. Jūs žinote, kad magija vis dar nepaliesta. Bet neskaitant sūrio, manau, kai tik iš tikrųjų gavome visą istorijos ritmą ir visas žaidimo eiga tapo tvirtesnė, tikrai galėjote pamatyti, kaip va, mes iš tikrųjų pataikėme tuos ritmus taip, kaip norėjome. Ir žinote, kad tai buvo nuostabu, kai tai patvirtino žmonės, kurie tai matė pirmą kartą, ir tai buvo nuostabu.
Originalas buvo sukurtas bendradarbiaujant „Vertigo“ ir „Jaywalkers Interactive“, tačiau AS2 visiškai sukūrė „Vertigo“. Ar sukurti žaidimą visiškai namuose buvo sudėtinga?Na, aš nebuvau šalia, kai ten buvo Jaywalkers, bet aš pažįstu du Jaywalkers vyrukus ir jie yra puikūs žmonės, suvaidinę pagrindinį vaidmenį kuriant originalą. Kaip ir tai, ką minėjau anksčiau, iš esmės jis yra nejudrus AS1 bet tai tokia didelė evoliucija nuo tos pirmosios. Ir manau, kad originalo grojimo laikas buvo gana trumpas, žinote, kad tai buvo labai paprasta. Taip pat buvo tada, kai jie iš tikrųjų sprendė daugybę techninių problemų, o technologija vis dar buvo šiek tiek atsilikusi, o Vertigo taip pat vystėsi. Taigi, manau, kad šį kartą turėjome galimybę daugiau dėmesio skirti tam, kad iš tikrųjų padarytume daugiau, užuot tiesiog turėję dirbti pagal tikrai nustatytas ribas ir suvaržymus, kurie tuo metu buvo aktyvūs. Tačiau dauguma AS1 Kiek suprantu, jis tikrai buvo sukurtas Vertigo Games, o visi išplėtimai ir viskas buvo daroma įmonėje, todėl tai jau kurį laiką buvo Vertigo DNR.
Kiek laiko trunka Arizona Sunshine 2?Tikrai galiu pasakyti, kad tai yra žymiai ilgesnė nei pirmoji dalis, ir tai galima palyginti su panašiomis kampanijomis, skirtomis kitiems VR istorija paremtiems žaidimams. Iš tikrųjų jis yra du ar tris kartus didesnis nei originalas. Jis tapo ilgesnis, nei planavome iš pradžių.
SkelbimasKampanija, žinoma, kaip kūrėjas, turite tokio greičio vykdymo laiką, tiesiog greitai išbandykite visą žaidimą ir už Arizonos saulė , tikiu, kad tai buvo 40 minučių ar kažkas, kad jie iš tikrųjų sugebėjo tai užbaigti, tiesa? Tai buvo beprotiška. Tačiau šį kartą, žinote, nebegalime greitai išbandyti viso žaidimo. Mums reikia tikrai gero planavimo, kad galėtume tai padaryti ir tikrai tai išbandyti, ir tai taip pat yra kažkas, kas mums yra didelis pokytis. Neįmanoma greitai išbandyti viso žaidimo, kai tik atsiranda naujos versijos.
Taip pat skaitykite: Interviu su kosminiu banginiu – žvilgsnis į nepriklausomos plėtros pasaulį (IŠSKIRTINIS)
Taigi tai yra puikus mūsų žaidėjų žaidimo laikas, bet mums tai taip pat turėjo būti pakeista darbo eigoje. Ir akivaizdu, kad net jei tai darote greičiausią įmanomą laiką arba ilgiausią laiką, nes tiesiog nuolatos tyrinėjate ar šliaužiojate, tada net ir kelių žaidėjų žaidime kvatojimasis garantuojamas dar daugiau valandų. Valandos ir valandos, valandos ir valandos. Iš esmės tai kas AS1 vis dar daro iki šiol. Vis dar yra žmonių, kurie įsitraukia ir tiesiog blaškosi, todėl esame tuo įsitikinę AS2 pasieks tą patį.
Kodėl manote, kad bendradarbiavimas buvo toks svarbus Arizona Sunshine aspektas, kad šis žaidimo stilius būtų sugrąžintas į tęsinį?Na, kaip jau minėjau anksčiau, buvo labai smagu matyti, kad žaidėjai turi bendradarbiavimo patirties AS1 . Smagu tai, kad man tai buvo pirmas kartas, kai žaidžiau AS1 , aš tiesiog įsimylėjau istoriją, paprastumą ir vis dar gilumą, pavyzdžiui, tą izoliacijos istoriją ir tai, kaip jis su ja elgiasi. Ir tai man visada buvo svarbiausia. Tai nebuvo tik paprastas zombių šaulys. Jame buvo toks paprastas, bet stiprus pasakojimas. Ir aš manau, kad jie tai padarė puikų darbą.
Bet tada, kai žaidi bendradarbiaujant, tai neturi jokios reikšmės. Tai tiesiog šaudyti, žinote, užsidėkite beprotiškas skrybėles, nušaukite dar, linksminkitės. Žinote, ką iš esmės darote VR, bet šį kartą su zombiais. Tai yra, ir aš manau, kad AS2 , tai vis dar galioja. O su funkcijomis, kurias pridėjome ir įtraukėme, tai yra dar smagesnė patirtis nei buvo. Ir man tai net nerūpi, nors, kaip ir man, istorija yra tokia svarbi, ir aš tikrai tai labai stengiausi, kad išsiaiškinčiau. Ir kai, žinote, žmonės žaidžia kooperatyvą, man net nerūpi, ar jie negirdi VO eilučių ar nežiūri į tinkamą dalyką. Bet kokiu atveju, tiesiog linksminkitės. Tiesiog išprotėk.
Ar žaidimas palaiko atsitiktinių atrankų sudarymą, ar vartotojams reikės draugo su VR?Jūs negalite turėti nulio draugų ir vis tiek turėtumėte turėti galimybę susirasti draugų internete naudodami šį žaidimą. Tai įvairios platformos, tačiau visada turėtumėte turėti galimybę susirasti draugą, net jei realiame gyvenime jūsų šuo yra jūsų geriausias draugas.
Buddy neabejotinai pavogė dėmesio daugeliui žaidėjų, norinčių gauti AS2. Koks buvo įkvėpimas renkantis šunų kompanioną?Na, juokinga tai, kad net tada, kai dirbau ATF , gaudavau tokius tiesioginius pranešimus, pavyzdžiui: „Ei, Piteri, ar galime į žaidimą įtraukti šunį? Man atrodė, ar tu išprotėjai? Kaip į tokio tipo žaidimą įtraukti šunį? Ne. Tačiau šį kartą atrodo, kad tai buvo labai prasminga, nes mes tarsi tyrinėjame arba gilinamės į savo pagrindinio veikėjo izoliaciją, o jis tiesiog visą šį laiką buvo vienas. Labai aišku, kad paskutinis jo pabėgimas nuo apokalipsės nepavyko. Taigi, kaip su juo elgtis, kad jis galėtų šiek tiek geriau susitvarkyti, tiesa? Nes tie santykiai, kuriuos jis palaiko su Fredu, kaip tas vienas draugas, kaip mes galime tai pakeisti? Ir iš esmės, šuo kompanionas buvo puikus atsakymas į tai, kur mes tikrai galime įsigilinti į kitą jo pusę ir pamatyti, kaip iš tikrųjų galime kažkaip išspręsti jo vienatvę.
Kas atsitiko kuriant naujos kartos kovos mechaniką, pavyzdžiui, rankinį perkrovimą ir artimą kovą?Viskas. Taigi, originalas turėjo greito perkrovimo sistemą, iš esmės perkeldamas ją ant diržo, kad būtų galima perkrauti. Dėl ATF , tai iš tikrųjų prasidėjo ir nuo to mechaniko. Iš esmės, kai patekau ten, aš tikrai stengiausi rankiniu būdu perkrauti, nes tai tikrai suteikia tos įtraukiančios patirties, kurią mums suteikia kiti pavadinimai. Ir mes turime keletą labai talentingų Vertigo žmonių, kurie tikrai yra savo žaidimo viršūnėje, kai kalbama apie ginklų valdymą VR. Mums nebuvo protu tai įtraukti AS2 taip pat. Ir tai tikrai pakeitė žaidimo eigą. Ir tai tikrai padarė jį labiau įtraukiantį. O kai šalia yra Buddy, kai viskas tampa įtempta, jis vis tiek gali padėti, kai kovos įkarštyje kovojate su perkrovimu. Taigi tai tikrai puikiai subalansavo save.
SkelbimasIr tada artimiesiems. Žiūrėti į AS1 , yra didžiulis kiekis plaktukų ir visokių dalykų, kuriuos galite pasiimti. Kaip jūs galite pasiimti šiuos dalykus ir negalite jais naudotis. Ir tai tik mums, tokie dalykai šiuo metu iš esmės yra kaip nuodėmės žmonijai. VR žaidime negalite pridėti kažko, kas nėra interaktyvi. Geriau tiesiog nelaikysime jo visiškai užšalę, o ne turėtume jį ten ir nesusikalbėtume. Taigi, šį kartą, kaip ir bet kokiame artimame kovoje, galite tiesiog mesti ginklą į zombį ir jis sureaguos.
Pati artima kova išgyveno keletą pakartojimų. Iš tikrųjų išbandėme labai sudėtingas sistemas. Tačiau tai priklauso nuo mūsų žaidimo tempo ir kovos dinamiškumo, nes dabartinė mūsų kova neabejotinai buvo mūsų mėgstamiausia. Ir žiūrėti į visus, kurie tai išbando, ir tiesiog pamatyti bet kokių sėkmingų artimųjų smūgių rezultatus yra malonu. Bet tai tikrai visada yra pagrindinė taisyklė. Kaip ir VR, jei galite jį paimti, jei galite paliesti, turėtumėte galėti ką nors su juo padaryti.
Kokia jūsų mėgstamiausia žaidimo dalis ir kodėl?Taigi, manau, kad iš tikrųjų mėgstamiausia dalis yra tai, kaip istorija vystosi ir kaip mes pataikome į svarbias akimirkas. Jaučiu, kad mums pavyko iš tikrųjų pataikyti į tas akimirkas. Jie dirba. Tiesa? Tikrai puiku girdėti, kaip žmonės tai prisimena ir kalba apie tai. Taigi man tai neabejotinai yra dalykas, kuriuo aš labiausiai džiaugiuosi ir vis dar mėgaujuosi iki šiol. O šiaip, aišku, tiesiog Buddy ir kartu skersti zombius visada malonu. Tai tiesiog puiki vyšnia ant torto.
Kaip buvo dirbti su pagrindiniu žaidimo balso aktoriumi „Sky Soleil“ ir jam vadovauti? ar anksčiau su juo dirbote?Dangus. Dangus yra toks nuostabus žmogus. Atrodo, kad darbas su „Sky“ yra nuostabus. Jis yra didelis amerikietis. Jis buvo tiesiog meškiukas. Ir jis toks mielas. Jis toks puikus. Ir jaučiuosi be galo palaiminta, kad dirbau su juo. Ir kartu su mūsų rašytoju Robu Yescombe'u vedame VO seansus. Tai buvo absoliutus sprogimas. Ir aš tai dariau iki vidurnakčio ir kaip tik beprotiškiausiomis valandomis, kai visi miegojo. Ir kartais norėdavau tik garsiai juoktis, bet turėjau tarsi tylėti, nes apačioje miegojo du vaikai. Jis toks talentingas. Nežinau, kaip jie iš pradžių rado šį vaikiną. Man jis vis dar yra, ir aš jam tai daug kartų sakiau, jis man padarė Arizona Sunshine 1 .
Taip pat skaitykite: Jann Mardenborough interviu – Gran Turismo legenda, kuri nepaisė šansų
Būtent jo balsas nešė tą žaidimą. Manau, kad jei ne jo balsas, kai tuo metu turėjome ribotą VO eilučių skaičių, esu tikras, kad nebūčiau prisiminęs AS1 . O dabar su AS2 , mes turime, manau, 20 kartų daugiau VO bent. Tai beprotiška.
Ir tai toks malonumas. Aš turiu galvoje, kai darėme VO seansus, kai jis iš tikrųjų atvyko į Roterdamą tiesioginių įrašų, aš stovėjau ten ir retkarčiais jis man tarsi užduotų klausimą, ir aš jaučiau, ei, palauk, tai ne. scenarijus, kodėl jis tai sako? Kaip, palauk, tu kalbi su manimi. Man atrodo, kad jis yra mūsų pagrindinis veikėjas. Taigi, žinote, jei aš tik klausau balso ir nematau jo sakant, tai nerealu. Taigi, taip, nepradėkite manęs „Sky“. Žinote, aš galiu visą dieną pastatyti Sky ant pjedestalo.
Ar tai buvo pirmas kartas, kai sutikote Sky dirbant su AS2?Taip, tai buvo.
Žvelgdami į priekį ir pamatę, kur juda VR technologija, ar yra kokių nors konkrečių mechanikų, kurių norėtumėte įtraukti ateityje, o tai nebūtų įmanoma šiame žaidime?Taip, manau, kad jau buvo daug įdomių dalykų, kuriuos jau turime. Turime dar vieną labai svarbią taisyklę, kad mūsų žaidimai būtų sukurti kaip įmanoma labiau įtraukiantys, leidžiantys iš esmės bet kuriam žaidėjui žaisti su bet kuriuo kitu žaidėju ir suteikti visiems tą pačią patirtį. Taigi, jokių platformai būdingų priedų ar skirtingų žaidimo tipų. Taigi, naudodami PSVR 2, jūs turite visus šiuos puikius VR technologinius pasiekimus. Su prisitaikančiais paleidikliais, pažangia haptika ir akių stebėjimu.
Lėtai, bet užtikrintai kitos VR ausinės tai perima savo iteracijomis, o tai yra fantastiška, nes tai leidžia mums kurti žaidimus naudojant tai. Ir dabar, už Arizona Sunshine 2 , mes norėjome nuo to atsiriboti, nes sukuriate sistemų nelygybę, o to mes tikrai nenorime. Taigi, mes naudojome PSVR 2 technologijas. Mes tikrai ją įtraukėme. Taigi, kaip ten yra adaptyvūs paleidikliai, nes tai tikrai neturi įtakos žaidimui.
Tai tiesiog suteikia jums šiek tiek daugiau įtraukiančios patirties, taip pat mėgsta haptics, o tai yra fantastiška. Vien trenkimas į galvą iš tikrųjų tiesiog smogiamas į galvą, o tai yra gerai. Ir tada, aišku, jūs turite galimybę sekti akis. Žinote, kad mes galime tai panaudoti vaizdiniam atvaizdavimui, kuris visada yra labai įdomus. Ir viskas, kas padeda mums pagerinti mūsų žaidimų našumą, aišku, pasistengsime panaudoti, jei turėsime laiko tai įtraukti.
Be to, kaip ir visos šios funkcijos, kaip neabejotinai man, akių stebėjimas yra toks svarbus. Ir aš tikrai tikiuosi, kad pakankamai greitai pasieksime tokį etapą, kai tai tik numatytoji kiekvienos ausinės ir mums nereikės jaudintis, kad jos nebus. Nes VR labai svarbu žinoti, kur žaidėjas žiūri. Pavyzdžiui, ką tu matai? Tikrai su žaidimu kaip Arizonos saulė , jūs komentuojate pasaulį. Bet į ką žaidėjas iš tikrųjų žiūri? Šiuo metu tiesiog atrodo, kur yra mūsų galva, į kurią pusę nukreipta mūsų galva?
Ir tikimės, kad šiame vaizde galite tai pamatyti. Ir mes vis tiek esame priversti ką nors užrašyti. Patinka ei, apie tai mes pateikiame gražų komentarą. Tiesiog norėdami įsitikinti, kad tai matote. Ir, aišku, norėtume, kad galėtume to atsikratyti ir iš tikrųjų turėti tinkamus paleidiklius naudodami tikrąjį akių stebėjimą. Ir tokios idėjos, kaip iš tikrųjų užmerkti akis. Arba bet kas kita, naudojant pažangią haptics, kad iš tikrųjų tam tikru būdu nukreiptų žaidėją. Tai visos labai įdomios funkcijos, kurios suteikia daug labiau įtraukiančios patirties, kurios aš asmeniškai labai laukiu, kol galėsiu padaryti šią pagrindinio dizaino dalį.
Kokiose platformose bus galima žaisti žaidimą? O ar tai buvo panašu į darbą su skirtingomis ausinėmis kuriant AS2?Taip, iš esmės tai yra visi pagrindiniai. Leiskite man įsitikinti, kad čia turiu tinkamus. Taigi, PSVR 2, Steam, Meta ir Pico patvirtinti.
Tarp šių ausinių vis dar yra toks didelis skirtumas. Aš turiu galvoje, jūs iš esmės galite juos sudėti į dvi juostas. Anksčiau juos vadindavome mobiliaisiais įrenginiais, tarsi kurtumete mobilųjį telefoną. Taip jau tikrai nėra. Turiu omenyje, kad šiais laikais jie tikrai yra šiek tiek stipresni. Bet vis tiek galima palyginti. Taigi, mes visada tarsi kalbame tarp mūsų žemos klasės įrenginių ir aukščiausios klasės įrenginių. Ir tai grafiškai nėra tas pats. Akivaizdu, kad jūs gaunate skirtingus rezultatus. Tačiau norint, kad jie veiktų abiem atvejais, turite ir skirtingų iššūkių.
Pirma, jūs turite susirūpinti tekstūros atmintimi, o kita – tai piešimo skambučių kiekis, pvz., kiek elementų iš tikrųjų yra ekrane. Taigi mūsų kodų skyrius per daugelį metų atliko neįtikėtiną, stulbinantį darbą. Jie leido vieną kartą nupiešti maždaug šimtą skirtingų palaidų daiktų. Ir tai tik man, tai vis dar magija. Aš net nenoriu vargintis bandydamas tai suprasti. Žinau tik tai, kad dėl savo evoliucijos mūsų vamzdynuose jie sugebėjo mums iš tikrųjų padidinti kai kurias sritis. Ir tai, ko mes visada stengiamės pasiekti, todėl, kaip sakiau, tikrai stengiamės sukurti tą pačią patirtį kiekvienai platformai. Ir dažnai, pavyzdžiui, kai žiūriu žemos klasės įrenginiu, man atrodo, ar tai tikrai žemos klasės, ar aš iš tikrųjų dabar susietas su kompiuteriu? Kaip, ar tai, tai ne pokštas.
Taip pat skaitykite: 7-oji svečių VR apžvalga – siaubinga išbandymų ir teroro audra
Ir tai tikrai toks skirtumas. Aš turiu galvoje, kai iš tikrųjų sustatysi juos vienas į kitą ir kaip tada, akivaizdu, kad tai pamatysi. Tačiau kai žaidžiate visą žaidimą, stengiamės jį išlaikyti kuo arčiau. Be to, aukščiausios klasės modeliai, be abejo, turi dinamiškus šešėlius ir visus skirtingus nustatymus, kuriuos galite turėti, kad ji būtų tokia graži, kokia gali dirbti jūsų darbo stotis. Ir aš žaidžiau kai kuriuose įrenginiuose, tiesiog pasiekiau maksimumą ir atrodo nuostabiai. Bet kalbant apie žaidimo eigą, žinote, mes tikrai nieko nedarome, nėra jokio skirtumo. Tai lygiai tas pats. Tai iššūkis, bet mes nuolat priimame tai. Ir mes tikrai norime likti ištikimi šiai mantrai, iš esmės.
Ar manote, kad PSVR 2 yra aukščiausias žaidimo kokybės standartas? O gal yra ausinės, kurios, jūsų nuomone, yra geresnės?Manau, kad PSVR 2 tikrai pralenkė voką. Jie tikrai padarė puikių ausinių patobulinimų. Tai mums labai įdomu. Tokie dalykai, kaip sulenktas atvaizdavimas, yra fantastiški, nes tai leidžia ekrane pateikti daugiau ir išlaikyti tą patį našumą. Taigi tai yra visiškai fantastiška. Aš turiu galvoje, bet tai taip pat yra komfortas. Taigi jis vis dar yra laidinis, PSVR 2. Taigi, man Quest 2 kartais gali būti patogesnis. Taigi, tai panašu į tai, ko jūs iš tikrųjų ieškote? Kokia jūsų žaidimų aikštelė? Kaip norite tai žaisti? Štai čia ir yra skirtumai. Bet aš tikrai, kai žiūrite į kokybę, PSVR 2 pastūmėjo jį toliau. Taigi, taip, viskas.
Ar žaidėjai, kurie niekada nežaidė Arizona Sunshine, gali pereiti tiesiai į tęsinį, ar jiems reikia pirmenybę teikti pirmajam žaidimui?Visada rekomenduoju žaisti Arizona Sunshine 1 jei dar nežaidėte. Bet ne, jums nereikia to žaisti. Manau, kad tikrai galite juos žaisti atskirai. Iš pradžių turėtų būti labai aišku, kas yra mūsų pagrindinis veikėjas. Ir tam tikra kebli padėtis, kurioje jis yra, ir jo troškimai. Ir nebūtinai turi būti suvaidinęs pirmąjį, kad tai suprastum. Taigi galite iškart įšokti.
Kokių planų po pristatymo gali tikėtis gerbėjai? Ar galime tikėtis tokio DLC, koks buvo išleistas pirmame žaidime?Deja, šiuo metu negaliu į tai atsakyti.
Kas buvo sunkiausia kuriant Arizona Sunshine 2?Manau, kad sunkiausia dalis yra ta pati, dėl kurios aš labiausiai džiaugiuosi, nes tai iš tikrųjų yra šie pagrindiniai pasakojimo ritmai ir tam tikros ambicijos, kurias mes turėjome su jais. Tai tikrai buvo sudėtinga, nes tikrai išėjo už mūsų komforto zonos. Visa istorija. Tai, ką darėme anksčiau. Taigi, manau, kad tikrai stengiamės priartėti prie tos AAA patirties, kai turi tą kinematografinį pasakojimą, pavyzdžiui, kur šiuo metu yra 2D žaidimai. Tai yra kažkas, ko mes siekiame. To mes ir siekiame. Ir aš manau, kad su šia dalimi Arizonos saulė , mes tikrai padarėme didelę dalį to. Taigi tai buvo labai, labai sudėtinga iš tikrųjų padaryti, nes tai tarsi visiškai naujas dalykas, kurį turite padaryti be visų kitų dalykų. Taigi tai organizuoti ir tai įgyvendinti buvo iššūkis, bet tuo pat metu tai labai, labai malonu.
Ar yra kažkas, ko aš jūsų nepaklausiau ir apie ką norėtumėte pasidalinti apie Arizona Sunshine 2?Aš turiu galvoje, tai, ką minėjau anksčiau, yra tas pats AS1 ir tai visiškai kitaip. Jame yra tas pats, kaip „Ei, toks jausmas AS1 “, bet tai visiškai naujas dalykas. Tiek daug kas skiriasi ir tuo pačiu yra tas pats. Tai vienintelis dalykas, dėl kurio aš taip džiaugiuosi. Patinka, jei žmonės tuo pasidalins. Jei jie iš tikrųjų mato, kad tai tikrai jaučiasi Arizona Sunshine 1 , bet tai tiesiog taip išsivystė. Šį kartą yra daug daugiau. Taigi, aš labai, labai, labai, labai labai džiaugiuosi, kad žaidėjai pamatys tai.
Sekite mus, kad sužinotumėte daugiau apie pramogas Facebook , Twitter , Instagramas , ir YouTube .
Ar šis straipsnis buvo naudingas? Taip Nr Ačiū už jūsų atsiliepimus!