APŽVALGA: „Išoriniai pasauliai“ primena mums, kokie puikūs gali būti vieno žaidėjo žaidimai
„Obsidian Entertainment“ sukurtas ir spalio 25 d. išleistas žaidimas buvo toks žavus ir gerai sukurtas, kad atskleidžia, koks puikus vis dar gali būti vieno žaidėjo žaidimas pramonėje, kuri yra susijusi su mikrosandoriais ir pinigų melžimu iš žmonių. . Neapsimesiu taip, lyg susipažinau su žaidimų, prie kurių dirbo Obsidianas, istorija.
Niekada nežaidžiau „Fallout“ žaidimo ar kokio nors žaidimo, kurį jie dirbo šiuo klausimu. Man The Outer Worlds buvo nauja patirtis ne tik žaidimo, bet ir kūrėjų atžvilgiu. Nors „Bethesda“ žlunga, kai „Fallout 76“ yra užkrėstas mikrosandorių ir žaidimus naikinančių klaidų, „Obsidian“ džiaugiasi pergale, nes išleido RPG žaidimą, kurį kuria aistringų darbuotojų širdys ir smegenys.
Žaidimas, kuris dažnai vadinamas „Fallout: New Vegas“ tęsiniu, tačiau tiems, kurie nežaidė „New Vegas“, tai skiriasi nuo visų kitų, kuriuos žaidėte. Dirbdamas nuo 2016 m.Išoriniai pasauliaisiūlo žaidėjams paketą, kuris išeina iš visų.
Vaizdai:
Vos įžengus į žaidimą, pirmiausia atkreips dėmesį į tai, koks estetiškas šis žaidimas. Nuo aiškaus meno stiliaus iki gražiai sukurtų pasaulių išoriniai pasauliai yra be galo stulbinantys. Žaidimas sens kaip puikus vynas, nes galėsite jį aplankyti praėjus keleriems metams po to, kai sužaisite pirmą kartą, ir vis tiek bus nuostabu žiūrėti. Jo meninis stilius yra „No Man's Sky“ ir „Fallout 4“ derinys, tačiau jis puikiai veikia, nes „Obsidian“ suteikia dizainui neoninio gyvybingumo ir gyvumo, kurio trūksta kitiems dviem žaidimams.
Be to, dėl pasiryžimo nepaversti kiekvienos srities didžiuliu niekuo, kurį reikia atrasti, skirtingų šio žaidimo sričių dizainas yra nepaprastai įdomus ir nuostabus tyrinėti. Nesvarbu, ar tai yra dėl to, kad kiekviena sritis turi savitą asmenybę, ar dėl to, kad kiekviena sritis yra tanki, visa tai turi įtakos tyrinėjant naujas sritis, kurias dar turite atrasti. Kiekviena žaidimo aplinka yra tarsi uždara, kad iš tikrųjų išryškėtų jausmas, kad iš tikrųjų esate bendruomenės viduje, o ne tik didžiulėje žemėlapio dalyje.
Viskas, ką matote žaidime, beveik turi tikslą būti ten, nesvarbu, ar tai suteikia personažams asmeniškumo, ar tiesiog suteikia miestui gyvybės. Tačiau šio žaidimo dizainas yra kur kas daugiau nei tik ekologiškas. Taip pat akivaizdu, kad į veikėjų sąveiką buvo įdėta daug pastangų. Kalbėdami su veikėjais pastebėsite, kad juos šviečia šviesa, tarsi jie būtų viešame stende ir sako kalbą apie laisvę ir viltį. Tai taip pat palaikoma, nes kalbant su veikėju fonas išsilieja, sutelkiant dėmesį į kalbantį asmenį.
Be to, kalbant apie veikėją apšviestos šviesos beveik pritemsta, nes šviečianti šviesa iš tikrųjų sutelkia dėmesį į veikėjo, su kuriuo bendrautumėte, veido animaciją ir reakcijas. Dizainas neįprastas ir unikalus, bet geriausiu įmanomu būdu. Tai yra tas, kuris šiais laikais žaidimuose nėra matomas dažnai, jei išvis, bet tai tikrai sveikintinas pokytis.
Be klaidų / trikdžių:
Šiais laikais beveik neįmanoma įsivaizduoti, kad Triple-A žaidimas būtų išleistas tobulos būsenos arba bent jau beveik tobulos būklės. Nepaisant visų šansų ir to, kad „Obsidian Entertainment“ yra mažesnė įmonė nei dauguma „Triple-A“ kūrėjų, „Outer Worlds“ neturi jokių klaidų. Žaisdamas žaidimą nepatyriau nė vienos klaidos. Nebuvo jokių nesklandumų ar žaidimo pertraukų problemų.
Beveik isteriška matyti, kad mažas kūrėjas, pvz., Obsidian, gali pristatyti žaidimą, kurio būklė yra tokia gera, kai didžiuliai Triple-A kūrėjai, tokie kaip Bethesda, Rockstar Games, Ubisoft ir EA, dažnai išleidžia žaidimus, kuriuose yra klaidų ir žaidimo trikdžių.
Žaidžiau šį žaidimą PlayStation 4, kur tyrinėdamas atviresnes žemėlapio sritis patyriau nedidelį kadrų dažnio sumažėjimą, tačiau tai niekada nebuvo per daug pastebima ar panardinančio. Kai buvau mieste (pvz., Edgewater), niekada nepastebėjau kadrų dažnio sumažėjimo, o žaidimas vyko puikiai, be jokių trikdžių. Niekada nebuvo tekstūros iššokančių ar iššokančių langų, niekada nebuvo keistų dirbtinio intelekto animacijų ar nieko, kas kitu atveju būtų laikoma gedimu ar klaida.
Tai nereiškia, kad visi kiti susidurs su panašiai kaip mano, esu tikras, kad yra žmonių, kurie patyrė klaidų / strigčių, bet galiu kalbėti tik už tai, su kuo susidūriau. Tiesiog įspūdinga, kad tokio masto žaidimas man nesukėlė problemų, kai dėl tokių žaidimų kaip Anthem ar Fallout 76 išleidimo ir dabartinės būklės šie du žaidimai yra tik visiški pokštai žaidimų pramonei.
Tai tik patvirtina faktą, kad kai išleidžiamas „Triple-A“ žaidimas, nėra jokių pasiteisinimų, kodėl jis būtų klaidingas ar netvarkingas, ypač kai vartotojai už žaidimą išleidžia 60–90 USD.
Žaidimo trukmė:
Tai vienas iš tų žaidimų, kuris gali būti baigtas mažiausiai per 15 valandų, jei nežaidžiama iki galo. Šis žaidimas sukurtas taip, kad jis leidžia žaidėjams žaisti taip, kaip jie nori, o tai reiškia, kad jie gali nepaisyti visų šalutinių užduočių ir įveikti sudėtingus dalykus.
Tačiau kiekvienas, kuris anksčiau yra žaidęs bent vieną RPG atvirojo pasaulio žaidimą, žinotų, kad taip žaisdamas reikš, kad neteksite turinio, kuris teikia didžiulį pasitenkinimą ir teikia daug naudos, nes gausite fantastiškos istorijos ir susitikimo dalis. personažai, kurių kitaip nebūtumėt sutikę, jei atkreiptumėte dėmesį tik į pagrindinę istoriją.
Tyrinėti kiekvieną pasaulį ir vertinti kiekvieną pasaulį kaip individą, turintį savo istoriją, yra daug prasmingiau, kai suvokiate, kad kiekvienas pasaulis pristato situacijas, veikėjus ir istorijas, kurios galbūt nėra esminės pagrindinės istorijos, bet gyvybiškai svarbios jūsų bendrai patirčiai.
Jau nekalbant apie tai, kad viskas šiame žaidime gali būti pasiekiama kaip tik nori. Žaidimas suteikia jums tiek daug dalykų, kurie leidžia žaisti šį žaidimą kitaip nei įprastai. Jei jums labiau patinka žaisti slaptai ir mąstyti strategiškai, žaidimas skatina jus tai padaryti, suteikdamas jums įrenginį, leidžiantį pakeisti persirengimą, kad ne tik kovotumėte su kiekviena situacija smurtu, bet jūs turite gerai apgalvoti artėjimą. apribota zona.
Jei pageidaujate paprastesnio požiūrio, žaidime yra įvairių ginklų, kuriuos puikiai galima naudoti, bet ir kompanionų, kurie padės kovoti su bet kuo ar bet kuo, kas bando jums pakenkti. Yra keletas būdų, kaip žaisti šį žaidimą, o tai taip pat užtikrina su žaidimu susiję gebėjimai ir įgūdžiai.
Žaidimas pateisina savo trukmę ir tuo, kad jūsų pasirinkimai labai paveiks tai, kas atsitiks konkretiems žmonėms ar visam pasauliui. Yra daug daugiau žaidimo nei tik pagrindinė istorija, jei esate toks žaidėjas, kuris mėgsta įsitraukti į žaidimą ir tyrinėti viską, kas siūloma.
Istorija:
„Išoriniuose pasauliuose“ yra istorija, kurioje nagrinėjama korporatyvinio kapitalizmo idėja ir kaip ši visuomenės forma veikia visus. Visas žaidimas remiasi masinių korporacijų, kontroliuojančių žmones ir visuomenę įvairiais lygiais, koncepcija. Nors žaidime kalbama apie rimtą temą, visada juokaujamas satyrinis pokštas, siekiantis pasijuokti iš situacijos beprotybės.
Į žmones nebėra žiūrima kaip į žmones, o kaip į vienkartinius, jei jie nėra tinkami atlikti iš jų reikalaujamą darbą. Tiesą sakant, viena iš istorijų, su kuriomis susidursite anksti, yra mintis, kad ne visi Edžvoteryje sergantys ar nesveiki žmonės gaus vaistus ar pagalbą, nes būtų pigiau leisti jiems mirti, nei išleisti išteklius jiems padėti.
Keliaudami į šią vingiuotą istoriją bendrausite su veikėjais, kuriais pradėsite nuoširdžiai rūpintis, veikėjais, kurie dar tik išgyvena atšiauriomis sąlygomis, kurias nustato mega korporacija „Spacer’s Choice in the Outer Worlds“. Tokia istorija visada jaudinanti dėl panašumų ir palyginimų, kuriuos galima lengvai palyginti su mūsų pačių visuomene šiais laikais. Galbūt šiuo metu klausiate, kodėl kas nors turėtų likti dirbti „Spacer's Choice“?
Na, paprasta tiesa yra ta, kad kiekvienas, kuris paliks savo darbą, greičiausiai mirs badu ir mirs dykumoje, kur jo laukia išorinių pasaulių pavojai. Įdomu tai, kad anksti žaidimo pradžioje susitinkate su maža bendruomene, kurioje turite galimybę padėti jiems arba padėti šalia esančiam miestui (Edgewater), kurį valdo „Spacer’s Choice“.
Kiekvienas šiame žaidime, nesvarbu, ar tai eilinis pilietis, ar ekstremistas, yra tam, kad pasirūpintų savimi arba kolonija, kuriai tarnauja. Istorija labai priklauso nuo jūsų pasirinkimų ir jūsų pusės, nesvarbu, ar tai būtų didžiulės korporacijos, frakcijos, ar jūs tiesiog rūpinatės savimi.
Kompanionai:
Sužinojęs, kad Outer Worlds žaidime yra kompanioninis elementas, greitai buvau nusiteikęs skeptiškai, nes toks RPG žaidimo elementas niekada nėra gerai. Klaida, kurią padariau galvodama, kad buvo beveik gėdinga po to, kai žaidžiau žaidimą sau ir supratau, kad kompanionai yra viena geriausių šio žaidimo dalių.
Viso žaidimo metu sutiksite personažus, kurie gali prisijungti prie jūsų, jei priimsite į jūsų laivą, ir jie bus nuolatiniai jūsų įgulos nariai, nebent nuspręsite juos išmesti. Daugumos žaidimų, pvz., Skyrim, palydovai yra skirti daryti vieną dalyką, sekti jus, kai keliaujate per pasaulį, ir padėti jums kovoti, kai kovojate su priešais arba atvirkščiai.
Išoriniuose pasauliuose nuostabu yra tai, kad bendražygiai nesijaučia draugais, užuot jausdamiesi tikru asmeniu, turinčiu savo istorijas, kilmę, mėgstamus ir nemėgstamus dalykus ir viską, kas daro žmogų žmogumi.
Pavyzdžiui, Parvati – anksti įsigytas draugas yra jaudinantis, tačiau drovus žmogus, kuris taip pat yra mechanikos inžinierius. Sužinoję šią informaciją ne apibūdinsite personažą, o tai sužinosite bendraudami su savo kompanionu ir kalbėdami su juo, kur sužinosite smulkmenų apie juos, dažnai apie jų šeimas, karjerą, gyvenimo pasirinkimus ir dar kas nors.
Jei ruošiatės priimti sprendimą, dėl kurio draugas yra nepatogus, jis jums apie tai praneš, paklausdamas, ar galėtų su jumis akimirką pasikalbėti prieš priimdamas tokį sprendimą. Jei taip pat priimsite siaubingai prieštaringą sprendimą, jūsų draugas gali atsisakyti ir jus palikti. Galite nesutikti su savo bendražygiais arba galbūt jų nuomonė verčia jus pasirinkti tai, ko tikriausiai būtumėte nepaisę.
Viskas priklauso nuo idėjos, kad tai ne tik kompanionai, bet ir tikri veikėjai su prasmingomis istorijomis.
Be to, yra gebėjimų ir įgūdžių, kuriuos galite suteikti savo kompanionui. Galite pagerinti jų sveikatą, nešti svorį, judėjimo greitį, atakas ir keletą kitų įgūdžių, kuriuos galite patobulinti ar įgyti savo kompanionui.
Tačiau tuo viskas nesibaigia, ir jei jūsų draugas yra mechanikos inžinierius, gydytojas ar kovotojas, tada jų gebėjimai bus pagrįsti tuo. Jūsų bendražygiai bus visiškai skirtingos asmenybės. Parvati drovus, bet optimistiškas požiūris į gyvenimą, Ellie yra už įstatymą įkvėptas personažas, kuris yra labiau užsidaręs pasauliui ir yra daug kitų kompanionų, su kuriais susiduri.
Be viso to, taip pat yra kompanionų užduotys, kurių metu labiau tikėtina, kad sužinosite apie juos ką nors naujo ar netgi leisite savo kompanionui plėtoti santykius ir keistis kaip personažas. Tokiu būdu žaidimas iš tikrųjų supranta, kaip sujungti žaidėją su kompanionu ir jaustis taip, lyg jie būtų ne tik kažkas, kas seka jus visame pasaulyje, bet labiau kaip asmuo ar net draugas.
Be to, palydovai išoriniuose pasauliuose susitelkia ne tik į tam tikrus santykius tik su jumis. Ne, jie kalbės tarpusavyje ar net su kitais veikėjais, kurie dalyvauja pagrindinėje istorijoje, nesvarbu, ar tai romantiškas bendravimas, ar tiesiog atsitiktinis pokalbis.
Šie personažai iš karto pasijunta suformuluoti personažai, o ne personažai, skirti tik jums tarnauti.
Netinkamas žaidimo būdas:
Nors kiti žaidimo elementai švenčia pergalę, žaidimo eiga gali būti tokia, kad žaidimas visiškai nepatenkina. Deja, nesant jokios kitos transporto priemonės, išskyrus vaikščiojimą po pasaulį, žaidimas gali jaustis šiek tiek pasenęs, visų pirma dėl to, kad žaidimas priklauso nuo to, kad turite nuolat keliauti iš taško A į tašką B. Tačiau tai nereiškia, kad žaidimas yra ydingas ir neturi jokių atpirkimo savybių, nes tai būtų melas.
Žaidimo eiga pradeda tobulėti, ypač kai atrakinate unikalius gebėjimus, pvz., galimybę šuolis į priekį arba atrakinate galimybę judėti / bėgti greičiau. Nepaisant to, žaidimas trunka apie 25 valandas ir kartais gali būti nuobodus, tačiau įdomus žaidimo tyrinėjimo pobūdis beveik iš karto pakelia nuotaiką.
Eidami toliau, mes taip pat turime laikyti kovą kaip veiksnį. Žaidime taikoma kova, kuri papildo žaidimo pirmojo asmens pobūdį. Daugumoje kovos čia vyksta, kai sutelkiate dėmesį į išsisukinėjimą, atmušimą ir retkarčiais paspaudę mygtuką, kad pasiektumėte artimą smūgį. Žaidimas turi tam tikrą tvirtą ginklų ir šaunamųjų ginklų pagrindą, nes galima rinktis iš įvairių ginklų, kurie padės jums dykumoje.
Mūšis dažnai būna labai geras, nes paprastai vyksta greitas ir gana aštrus. Tai sakydamas, yra vienas trūkumas, kurį patyriau žaisdamas žaidimą, t. Pirmą kartą peržaisdamas nusprendžiau žaisti įprastu režimu ir įpusėjus žaidimui; kova pradėjo jaustis pernelyg lengva, o ne kas kita. Iš pradžių tai buvo gana patenkinta, nes mačiau save kaip superherojų, kurio negalima sustabdyti, tačiau šis jausmas natūraliai baigėsi, nes pamačiau save darant tą patį be jokio iššūkio.
Dabar tai paveikė ne tik mano mintis apie žaidimą, bet ir apie žaidimo papildymą modifikuojančiais ginklus, nes niekada nejaučiau jokios būtinybės pridėti modifikacijų, kurios kitu atveju pakeistų mano žaidimo stilių kovojant. Unikaliai išoriniai pasauliai pristato sistemą, kurioje jums suteikiama galimybė sukurti ydą mainais į sugebėjimo tašką ar ką nors kita.
Vargu ar tai verta kompromiso, o sistema greitai paseno mano žaidimo metu, nes niekada nedaviau jai paros laiko, nes nepasiūliau verto kompromiso. Gali būti, kad dėl to, kad žaidžiau standartiniu sunkumu, negalėjau išnaudoti šios sistemos potencialo, tačiau pakeisti sunkumą, kad galėčiau kuo nors mėgautis žaidime, nėra kompromisas, kurį turėčiau padaryti. .
Be to, kadangi tai yra RPG, jums suteikiama galimybė įvairiais būdais kovoti su situacijomis, nesvarbu, ar tai būtų įsilaužimas, slaptas įsilaužimas, ar net pasitelkus dialogą. Įsilaužimas ir dialogas yra ta vieta, kur žaidimas tikrai šviečia, nes tai yra dvi galimybės, su kuriomis turite būti atsargiausi, o jam pasibaigus galite jaustis labai patenkinti rezultatu arba nusivylę, kad ką tik prisidėjote prie karo tarp dviejų. bendruomenės.
Kita vertus, slaptas variantas galbūt yra silpnesnis, todėl vargu ar žaidimas kada nors linksta prie tokio požiūrio. Yra duslintuvai, kaip priedai, tačiau jie yra labai reti, ir net pritaikę priešai vis tiek girdės jūsų šūvius, kai nužudysite jų partnerį ar padarą (pvz., raptidoną).
Anksčiau minėjau užmaskavimo sistemą, kurią naudoja žaidimai, kuriuose jums suteikiamas holografinis įrenginio gaubtas, leidžiantis pakeisti išvaizdą kažkam kitam, kad galėtumėte patekti į apribotas zonas. Tai unikalus slapto žaidimo priedas; Tačiau klaida ta, kad žaidimas retai suteikia jums situaciją, kurioje įrenginys yra naudingas. Žaidimo požiūriu tai nėra puiku, bet ir nebloga.