„Marvel“ Žmogus-voras 2: „Insomniac“ siūbavimas internete yra puikus, bet jis gali būti geresnis
Nemiga Žmogus-voras ir jos tolesnius veiksmus mylių moralės yra laikomi vienais geriausių visų laikų superherojų žaidimų. Visceralinė kova, veiksmo kupinos scenografijos, fantastiška istorija ir gausus veikėjų būrys. Visų svarbiausia yra žiniatinklio svyravimas ir jis bus vienodai svarbus „Marvel“ Žmogus-voras 2.
Jis dažnai atrodo išplėštas iš filmų. Kaip galėtumėte patobulinti tai, kas atrodo taip gerai? Tai yra pagrindinė problema. Jis sukurtas taip, kad atrodytų puikiai, nebūtinai jaustųsi puikiai. Didžioji gerbėjų diskurso dalis yra susijusi su tuo, kaip jis per daug laiko jūsų ranką, o erdvė reikštis ir laisvė yra ribota.
SUSIJĘS: „Marvel's Spider-Man 2“ nuodai gali neturėti akivaizdaus šeimininko
Dažnai „Insomniac“ internetinis siūbavimas lyginamas su ankstesniais žaidimais, ypač originaliais Žmogus-voras 2 filmų susiejimas nuo 2004 m., interneto svyravimo ir atvirojo pasaulio žaidimų pradininkas. Tinklai tvirtinami prie pastatų, galite vienu metu numesti du tinklus ir bėgioti žeme laikydami juostą. Tai nelaikė tavo rankos. Jei nukritote iš didelio aukščio, Žmogus-voras trenkėsi į žemę ir padarė žalą, neapsaugotas nuo greičio ir fizikos.
Šis pavojus sukėlė jaudulį. Tikrai jautėte, kad visiškai kontroliuojate sėkmę ir klaidas. Vėlesni pavadinimai dar labiau išsiplėtė. Galutinis žmogus-voras leidžiamas laipiojimas internete, Žmogus-voras 3 įvedė timpa paleidimą (grįždamas „Marvel“ Žmogus-voras 2 šį spalį) ir Web of Shadows leidžiama slysti išilgai paviršių lūžio greičiu.
Atrodo, kad „Traversal“ tik gerės, kol Nuostabusis Žmogus Voras žaidimai žengė du žingsnius atgal. Žmogus-voras vėl siūbavo iš debesų. Tačiau nėra visiškai teisinga juos nurašyti. Beenox turėjo keletą gerų idėjų, kurių net „Insomniac“ gali pasimokyti, pavyzdžiui, kontekstinės animacijos paleidžiant.
Taigi, kaip „Insomniac“ gali rasti tobulą pusiausvyrą tarp laisvės ir nuostabios vaizdo kokybės? Lengva pasakyti: „Tiesiog darykite tai, ką darė senesni žaidimai“, bet turiu gerbti, kad „Insomniac“ turi savo dizaino filosofiją.
Manau, kad atsakymas slypi didinant žaidėjui prieinamą mechaniką.
Galite palyginti lengvai sujungti dabartinius, kad sukurtumėte siaubingą akimirką. Tačiau problemos atsiranda, kai atidžiai žiūrite po kelių valandų. Kadangi mechanika yra iš anksto nustatyta animacija, jos ne tik pasikartoja, bet ir nėra jokios rizikos, atlygio ar įgūdžių.
Perėjimas į „Marvel“ Žmogus-voras 2 gali pareikalauti iš žaidėjo daugiau įgūdžių.
Yra argumentas, kad tam nereikia įgūdžių. Galų gale, „Insomniac“ žaidimai yra vieno žaidėjo, o Žmogus-voras jau yra to ekspertas. Kodėl žaidėjas turėtų jausti iššūkį? Kai mechanikas nereikalauja įgūdžių, jis taip pat reikalauja mažai įsitraukimo. Galite tiesiog laikyti R2 ir paliesti X, kad patektumėte iš A į B. Žaidimo metu nesijaučiama, kaip judate po pasaulį.
TAIP PAT ŽR.: Marvel's Spider-Man 2 Išankstiniai užsakymai tiesiogiai, yra trys leidimai
Tai problema, kai daug laiko praleidžiate būtent tai. Jei didelė žaidimo dalis yra pagrįsta perėjimu, ji turi turėti tam tikrą iššūkio, įsitraukimo ir išraiškos lygį.
Pasiūlius žaidėjams iššūkį, atsiranda ir meistriškumo galimybė, o per meistriškumą ateina išsipildymas.
Žinome, kad „Insomniac“ ne visiškai pertvarko žiniatinklio svyravimo „Marvel“ Žmogus-voras 2 iš to, ką matėme iki šiol. Konservuotų mechanikų vis dar yra, tačiau jie sukūrė keletą įspūdingų naujų. Kaip minėta, timpa paleidimas grįžta ir tarsi pakeltas tiesiai iš Tiesiog Priežastis franšizės, gauname žiniatinklio sparnus, leidžiančius šlovingai sklandyti oru.
Nemiga klausosi, tai buvo labai reikalingos funkcijos. Kaip tai gali eiti toliau „Marvel“ Žmogus-voras 2 ? Interneto tunelio mechanikas? Sukurkite naujus, pvz., galėsite užsegti pro atvirus langus ir praeiti pro pastatus. Sprintas pakyla ant sienos? Leiskite žaidėjams laikyti X ir pakelti pastato šoną taip, kaip Andrew Garfieldo Žmogus-voras pirmame filme.
Daugelis žaidėjų išreiškė nusivylimą, kad negalite išjungti kilpos. Taip yra todėl, kad „Insomniac“ sistema neleidžia jums išlaikyti žiniatinklio. Kad tai būtų išvengta, siūbuojant ant tinkamos struktūros, žaidimas gali paraginti laikyti R2 ir X, tada Žmogus-voras laikys tinklą ir pradės suktis. Kuo ilgiau laikysite X, tuo galingesnis pastiprinimas.
Sprinto greitis gali būti padidintas, kad būtų pagerintas srautas iš Parkour į siūbavimą ir būtų mažiau prarastas impulsas važiuojant iš oro į žemę, pvz., Prototipas žaidimai.
Užuot nematoma kliūtimi, trukdančia liesti žemę, „Insomniac“ galėtų sukurti animaciją, panašią į filmą iš scenos, kai Piteris gavo savo naują kostiumą, kur jis žemai svyruoja ir braukia ranka per grindis. Ir per tą pačią sceną matome, kaip jis slysta paviršiumi. Spustelėjus L3, kuris neturi tikslo ant žemės, Žmogus-voras gali slysti ir prasilenkti po daiktais ar net tiesiai žemyn siena.
Kuo daugiau mechanikos ir mažiau žaidėjui taikomų apribojimų, tuo daugiau galimybių reikštis, kaip keliaujate po pasaulį. Tai būtų ideali santuoka tarp to, kaip velniškai gerai atrodo „Insomniac“ svyruojanti išvaizda, ir to, kaip jaudinančiai atrodė praeities žaidimai.
Sekite mus, kad sužinotumėte daugiau apie pramogas Facebook , Twitter , Instagramas , ir YouTube.