Kodėl PlayStation 2 yra geriausia visų laikų konsolė (VIDEO)
Šiame FandomWire Vaizdo įrašo esė, tyrinėjame, kodėl PlayStation 2 yra geriausia visų laikų konsolė.
Peržiūrėkite žemiau esantį vaizdo įrašą:
Prenumeruoti Ir paspauskite pranešimo varpą, kad niekada nepraleistumėte vaizdo įrašo!
„PlayStation 2“ vis dar yra geriausias?
Kai tūkstantmečių sandūroje pasirodė Sony PlayStation tęsinys, jis iškart sulaukė sėkmės, o metams bėgant jis tik stiprėjo. PS2 tapo geriausiai parduodama visų laikų vaizdo žaidimų konsole – parduota 155 mln. Per visą sistemos gyvavimo laikotarpį buvo parduota 1,5 milijardo žaidimų. Ši mašina sugebėjo aktyviai vystytis beveik beprecedentį trylika metų.
Žvelgiant atgal, kyla klausimas... kodėl? Kuo ši mašina tokia ypatinga?
Kaip ir bet kurios puikios aparatinės įrangos atveju, ji yra tokia gera, kokia yra jai skirta programinė įranga. Netgi absoliutus mašinos žvėris yra tik tiek, kiek jam sukurtas turinys. PlayStation 2 yra gyvas to įrodymas, nes pati konsolė net nepasigyrė galingiausia to laikmečio aparatine įranga.
Tiek „Nintendo GameCube“, tiek originalus „Xbox“ buvo galingesni nei „PlayStation 2“ popieriuje, bet galiausiai tai neturėjo reikšmės. Peržiūrėjus konsolei išleistų pavadinimų sąrašą, tampa aiškesnė jos ilgalaikės ir tvarios sėkmės priežastis.
Jei jums patinka turinys, būtinai spauskite mums patinka ir nepamirškite užsiprenumeruoti ir paspausti pranešimo varpelio, kad niekada nepraleistumėte vaizdo įrašo.
„PlayStation 2“ buvo išleista epochoje, kai vaizdo žaidimų kūrimo pramonės vidurio lygis vis dar buvo labai populiarus. Tiems, kurie galbūt neprisimena tos eros, vidutinis lygis buvo rinkos segmentas tarp nepriklausomų žaidimų kūrimo ir didelio biudžeto trigubo A leidimų.
Vidutinio lygio kūrėjai, tokie kaip Midway, THQ ir Codemasters, galėjo klestėti šiuo laikotarpiu dėl mažesnio biudžeto, reikalingo žaidimui sukurti. Šiuolaikiniai vaizdo žaidimai yra gana sudėtingi kurti, todėl žaidimų leidėjai mažiau rizikuoja dėl eksperimentinės žaidimo idėjos. Dėl to rinkoje dominuoja bendresni, formuliniai pavadinimai, nes leidėjai nori investuoti į „tikrą dalyką“.
Priežastis, kodėl tiek daug žaidimų gerbėjų mėgsta ir pasiilgsta vidutinės rinkos dalies, yra ta, kad tai leido kūrybingiems kūrėjams sukurti unikalią, ribas stumiančią patirtį, nesijaudinant dėl tokio didžiulio rizikos veiksnio, jei minėtas projektas. nepasiteisino. Deja, šių dienų leidėjai tiesiog nenori leisti savo studijoms rizikuoti.
Jei toje epochoje viduriniosios pakopos atstovams nebūtų leista egzistuoti ir klestėti, yra daugybė kultinių klasikinių žaidimų, kurių niekada nebūtume gavę. Tokie dalykai kaip nuostabiai kvailas Dvynių kalibras iš Rage arba žiauraus, stilizuoto slasher Bloodrayne iš Terminal Reality niekada nebūtų išleistas šiuolaikinėje eroje. Tokie pavadinimai yra tiesiog per daug nišos, kad šiuolaikiniai leidėjai galėtų rizikuoti.
Vien Midway buvo atsakingas už daugybės fenomenalių dvigubo A patirčių išleidimą, dėl kurių daugelio žaidėjų akyse jie tapo vienu didžiausių eros leidėjų. Panašūs pavadinimai Kančia , Mortal Kombat: Shaolin Monks , 51 sritis , ir Psi-Ops: Mindgate sąmokslas Visi yra puikūs įdomių ir unikalių pavadinimų, kuriais leidėjas pasinaudojo, pavyzdžiai, kurie vėliau sukūrė savo žanro naujoves ir tapo gerbėjų mėgstamiausiais.
„Acclaim Entertainment“ buvo kita įmonė, panaši į „Midway“, leidžianti vienodus vidutinio lygio pavadinimus ir sulaukusi didžiulės sėkmės ta pačia kryptimi. Franšizės kaip Pašėlęs taksi , Perdegimas , ir dūrio visi pradėjo per „Acclaim Entertainment“. Jie taip pat buvo atsakingi už masiškai neįvertinto mokslinės fantastikos trilerio pavadinimu „Headhunter“, kuris tikrai nusipelno pakartotinio peržiūros, paskelbimą.
Žmonės dažnai stebisi, kai tai suvokia Simpsonai: Pataikyk ir bėk sukūrė vidutinio lygio įmonė ir tai suprantama atsižvelgiant į žaidimo ikonišką statusą. Tačiau ta mylima moderni klasika kartu su tokiais pavadinimais kaip Randas veidas: Pasaulis yra tavo, prototipas , ir Neįtikėtinas Hulkas: galutinis sunaikinimas visus sukūrė Radical Entertainment; kita vidutinio lygio įmonė, kurios, deja, nebėra.
Nors kai kurie iš anksčiau paminėtų žaidimų tam tikra forma yra prieinami šiuolaikinėse konsolėse, nėra nieko panašaus, kaip iškasti seną PlayStation 2 konsolę ir prijungti ją prie SCART adapterio, kad vėl patirtumėte žaidimų šlovės dienas. – net 2023 metais! Vienas dalykas, kurio šiuolaikinėje epochoje beveik neįmanoma atkurti nepaleidus PlayStation 2, yra pasenusi koncepcija, šiuolaikinėje epochoje žinoma kaip couch co-op.
Šiuolaikiniai kelių žaidėjų režimai tiesiog neturi to paties linksmumo, kuris buvo 2000-ųjų pradžioje. Kad ir kaip stengtųsi jį atgauti, šiuolaikiniai konsolių gamintojai tiesiog negali atkurti sėdėjimo šalia draugo magijos ir tuo pat metu išmušti iš jų „Mortal Kombat“. „Couch co-op“ yra dar vienas aspektas, kurio, deja, nėra šiuolaikiniame žaidimų aplinkoje, ir tai funkcija, kuriai labai reikia sugrįžimo.
Dalis to, dėl ko PlayStation 2 tuo metu buvo toks beprotiškai populiarus, buvo jo neįtikėtina vertė. Išleidimo metu jis buvo pigesnis nei ne tik originalus „Xbox“, bet ir dauguma tuo metu galimų DVD grotuvų. Priežastis, kodėl tai taip svarbu, yra dėl to, kad iš pradžių nebuvo tokio dalyko kaip srautinio perdavimo paslauga, o DVD grotuvai tuo metu buvo labai geidžiama prekė. Net jei nesidomėjote žaidimais, PlayStation 2 buvo verta pirkti vien dėl to, kad tai buvo vienas pigiausių DVD grotuvų rinkoje.
2002 m. gegužę, praėjus vos dvejiems metams po konsolės pristatymo, Sony priėmė sprendimą gerokai sumažinti konsolės kainą. Vietoj to, kad jis būtų parduotas už 299 USD, dabar jis būtų parduodamas už 199 USD, todėl jo kaina bus lygiai tokia pati kaip „GameCube“ ir 100 USD pigesnė nei „Xbox“.
Kitas svarbus aspektas, kuris tik padidino PlayStation 2 vertę, buvo tai, kad jis buvo suderinamas atgal ir turėjo galimybę žaisti daugumą PlayStation 1 žaidimų. Tai reiškė, kad nors PlayStation 2 paleidimo serija buvo gana blanki, kaip dažnai būna bet kurios konsolės paleidimo serijos atveju, mašinoje vis tiek buvo galima žaisti fantastiškų žaidimų, šlovingų anksčiau išleistų PS1 žaidimų.
Ne tik didžioji dauguma senesnių žaidimų buvo suderinami su konsole – idėja, kuri dar visai neseniai atrodė beprecedentė žaidimų pramonėje, bet ir pasenę periferiniai įrenginiai taip pat galėjo būti naudojami su PlayStation 2. Tai apėmė valdiklius, o tai reiškia, kad nuo pat pradžių. -go, žaidėjai, kuriems priklausė ir PlayStation 1, ir PlayStation 2, turėjo du valdiklius, kurie galėjo būti naudojami PlayStation 2.
Tai savo ruožtu reiškė, kad žaidėjams nereikėjo išeiti ir pirkti kito valdiklio, kad galėtų patirti sofos bendradarbiavimą su draugu. Akivaizdu, kad draugas galėtų žaisti šiek tiek prastesnį PS1 valdiklį, bet vis tiek; faktas, kad kooperacija buvo pasirinkta iš karto, buvo neįtikėtina.
Nors, kaip minėta anksčiau, PS1 valdiklis buvo šiek tiek pažemintas, palyginti su PlayStation 2, skirtumai buvo nereikšmingi, ypač jei turėjote PS1 nuotolinio valdymo pultą su analoginėmis lazdomis. Dėl to perėjimas nuo vieno valdiklio prie kito tapo nesudėtingas, nes juos iš esmės buvo galima naudoti pakaitomis. Tai buvo paprastesnis laikas.
Dar kažkas, kas byloja apie tai, kad tai buvo paprastesnis laikas, buvo galimybė iš esmės prijungti ir žaisti bet kokį konsolei įsigytą periferinį įrenginį ar žaidimą. Nereikėjo pirmos dienos pataisų, tvarkyklių atnaujinimų ar turinio atsisiuntimo. Žmogus tiesiog galėjo nueiti į parduotuvę, nusipirkti žaidimo kopiją, parsinešti jį namo, įdėti į savo aparatą ir iškart pasinerti, nesėdėdamas ir nelaukdamas pusvalandžio, kad galėtų patirti žaidimą.
Šis „plug-and-play“ požiūris taip pat galiojo ne tik žaidimams. Žaidėjai taip pat turėjo galimybę išimti atminties korteles ir nešiotis išsaugotus duomenis fizine forma. PS2 žaidimų dėžutės formoje virš disko vietos buvo net plastikinis laikiklis, į kurį žaidėjai galėjo įdėti savo atminties kortelę, skatinant išsaugotų duomenų transportavimą.
Tai reiškė, kad galite išsaugoti žaidimą įpusėjus misijai, išjungti pultą, išeiti iš namų su atminties kortele, keliauti į draugo namus, įdėti atminties kortelę į jo draugo pulto angą ir tinkamai atlikti tą misiją. nuo ten, kur baigėte. Tai reiškė, kad dalijimasis konkretaus žaidimo patirtimi su draugu buvo daug paprastesnis procesas.
Kalbant apie atminties korteles, dar viena tvarkinga jose įmontuota funkcija buvo išsaugotų duomenų rodymo ekrane būdas. PlayStation 2 paleisties meniu žaidėjai galėjo pasiekti savo atminties kortelės duomenis, kad galėtų ištrinti ir tvarkyti atskirus įrašus. Išsaugoti kiekvieno žaidimo duomenys būtų vizualiai pavaizduoti maža animuota piktograma. Juos visada buvo smagu peržiūrėti, o kai kurie buvo ypač išsamūs, atsisveikindami juos ištrindami ir pan.
Konsolės įkrovos vartotojo sąsaja apskritai buvo estetiška savo paprastu būdu. Pirmą kartą įjungus mašiną, buvo galima pamatyti pilkų blokų vaizdą iš paukščio skrydžio, kol kamera nesušvilpė jų link. Kiekvienas iš šių blokų reiškė išsaugotų duomenų dalį; Taigi, jei žaidėjas turi daug išsaugotų žaidimo duomenų, blokų būtų daug, o jei atminties kortelėje nebūtų daug išsaugota, blokai būtų retesni.
Be vizualinio vartotojo sąsajos elemento, konsolės garsai taip pat yra nepaprastai nostalgiški. Išgirdus tuos ūžesius, aplinkos garsus, akimirksniu nukeliauja du dešimtmečius atgal į epochą, kai žaidimų failų dydžiai buvo nedideli ir jie iš tikrųjų buvo išsiųsti užbaigti – bent jau didžioji dalis.
„PlayStation 2“ išsiskiria tuo, kad yra kelių žaidimų aspektų pionieriai, kuriuos šiandien laikome antruoju. Tai buvo viena iš pirmųjų konsolių, parduotų su integruota 1080p raiška, nors norint tai pasiekti, tektų peršokti daugybę lankų. Tai taip pat buvo viena iš pirmųjų namų konsolių, skirtų sportuoti internetu. Vėlgi, prisijungimas prie to kompiuterio nebuvo pats paprasčiausias procesas, kurį galima įsivaizduoti, tačiau faktas, kad tai netgi buvo įmanoma, yra nepaprastai įspūdinga ir padėjo pagrindus kiekvienai po to sekančiai konsolei.
Tam tikra prasme PS2 taip pat gali būti laikomas atsakingu už pagalbą VR technologijos pradininkui. Nors 2000-ųjų pradžioje tinkama virtuali realybė buvo ne kas kita, kaip mokslinės fantastikos svajonė, „Sony“ išleido periferinę įrangą, kuri leido žaidėjams įsitraukti į žaidimą tuo metu gana revoliuciniu būdu.
EyeToy buvo išleistas 2003 m. ir pristatė naują interaktyvumo lygį, kuris anksčiau buvo neįmanomas. Nežinantiems šiuolaikinis „EyeToy“ atitikmuo būtų „PlayStation“ kamera, o vienintelis tikras skirtumas yra keli techniniai patobulinimai ir tai, kad „EyeToy“ specialiai turėjo programinę įrangą, skirtą naudoti kartu su ja, pvz., „EyeToy: Play“. „EyeToy“: „EyeToy“ žaidimas buvo tas pats, kas „Wii Sports“ buvo „Nintendo Wii“.
Atsižvelgiant į viską, „PlayStation 2“ buvo fantastiška konsolė, o kartu su tuo, koks stiprus buvo tas žaidimų era žaidimų leidimų atžvilgiu, labai lengva suprasti, kodėl daugelis mano, kad ji yra geriausia visų laikų žaidimų konsole.
Ar sutinkate, kad PlayStation 2 yra didžiausia kada nors išleista konsolė? Ar turėjote PlayStation 2? Praneškite mums komentaruose. Būtinai paspauskite „Patinka“ ir užsiprenumeruokite kanalą, kad gautumėte daugiau nostalgiškų giluminių nardymų, kaip ir šis.
Sekite mus, kad sužinotumėte daugiau apie pramogas Facebook , Twitter , Instagramas , ir YouTube .
Pastaba: jei įsigyjate nepriklausomą produktą, pateiktą mūsų svetainėje (-ėse), mes galime uždirbti nedidelį komisinį iš mažmenininko. Dėkojame už palaikymą.