Kinijos investicijos x Japonijos talentas: rungtynės, sukurtos danguje, galinčios išgelbėti žaidimų pramonę
2023-ieji buvo neįtikėtini metai žaidimų pramonėje – pagaliau buvo išleisti keli ilgai laukti pavadinimai. Kita vertus, 2023 m. buvo atleista daugiausia iš darbo žaidimų pramonėje. Kitas susirūpinimą keliantis veiksnys yra apribojimai kai kuriuose didžiausiuose žaidimų regionuose, ypač tokiose vietose kaip Kinija, kuri turi griežtą reguliavimo politiką, nes bando kovoti su priklausomybe nuo žaidimų.
Neseniai vykęs 2023 m. Tokijo žaidimų šou buvo nepaprastai sėkmingas, kai žaidėjų būriai susirinko žaisti kartu, tuo metu, kai vyriausybė riboja žaidimų valandas šalyje. Visa tai pasakyta ir padaryta, Kinijos investuotojai ir Japonijos talentai tebėra gana nusiteikę dėl savo perspektyvų, o sveika abiejų šalių partnerystė gali būti tik tai, ko reikia norint išsaugoti žaidimų pramonę.
Priklausomybė nuo žaidimų ir labai maži sandoriai priverčia tėvus nerimauti visame pasaulyje
Tėvai, imasi ekstremalių žingsnių, kad sumažintų vaikų priklausomybę nuo žaidimų, nėra kažkas naujo, ir daugeliu atvejų tai paskatino vyriausybes įgyvendinti taisykles ir kai kuriais atvejais net draudimus. Dar praėjusį mėnesį Arkanzaso motina pateikė skundą dėl net 14 veiksmų.
Skelbimas
Tarp jų buvo aplaidumas dėl nesugebėjimo įspėti naudotojų apie priklausomybę sukeliančius žaidimus ir apgaulingos prekybos praktikos įstatymo pažeidimas. Pareiškime minima, kad 13-metis iš tėvų išleido milžiniškus 3000 USD žaidimo mikrotransacijoms. Tokie atvejai paskatino keletą lošimų bendrovių atšaukti sandorius, per kuriuos tėvai visiškai arba bent iš dalies susigrąžino išleistą sumą.
„Fandomwire“ vaizdo įrašasKinijoje nuo 2019 m. galioja komendanto valanda, kad galėtų kontroliuoti šalies jaunimo žaidimų valandas, o tai buvo suabejota naujame Jorko universiteto Kompiuterių mokslų katedros tyrime. Tyrimas atskleidė, kad apribojimai, pavyzdžiui, taikomi Kinijoje, turėjo minimalų poveikį, jei toks buvo.
Kinijos kovos su priklausomybėmis komendanto valanda ir Japonijos protų nutekėjimas
Nors Kinijos žaidimų gigantai „Tencent“ ir „NetEase“ buvo žinomi visame pasaulyje, per pastaruosius ketverius metus galiojusi griežta šalies žaidimų komendanto valanda žaidimų buvo žaidžiama vis mažiau. Pirmą kartą įsigaliojus 2019 m., komendanto valanda apribojo žaidimų valandas jaunesniems nei 18 metų amžiaus asmenims, leisdamas jiems žaisti 90 minučių per dieną ir tris valandas per valstybines šventes.
SkelbimasPo dvejų metų apribojimai dar labiau sutrumpino valandų skaičių iki valandos penktadieniais, savaitgaliais ir valstybinių švenčių dienomis. Tikslas buvo išvengti ekstremalių priklausomybės nuo žaidimų atvejų, dėl kurių atsirado keli išsekimo ir dehidratacijos atvejai, dėl kurių nukentėjusiems asmenims susidarė mirtini kraujo krešuliai, o kai kuriais atvejais kai kurie asmenys taip pat neteko gyvybės. Tokios komendanto valandos Japonijoje netaikomos, kur tėvai ar globėjai gali nuspręsti valandas.
Praėjusiais metais „Tencent“ nusipirko mažumą „FromSoftware“, japonų žaidimų kūrėjo, kuris sukūrė didžiąją dalį sėkmės, akcijų Ugnies žiedas . „Tencent“ žingsnis buvo strategiškai suplanuotas siekiant pelno, kai Kinijos žaidimų komendanto valanda pradėjo smarkiai smogti bendrovės pajamoms.
Anksčiau šiais metais buvo pranešta, kad „Tencent“ taip pat domisi investicijomis į Europos žaidimus, kad padidintų investicijas į užsienio žaidimus. NetEase taip pat įkūrė keletą studijų JAV ir visoje Europoje bei Japonijoje.
Taip pat yra nerimą kelianti priežastis, dėl kurios „Tencent“ daugiau nei metus negavo patvirtinimo naujam pavadinimui, o šalis teikia pirmenybę mažesniems kūrėjams. Komendanto valanda, papildyta griežta cenzūra, dar labiau paveikė Kinijos žaidimų pramonę, nes prieš dvejus metus komendanto valandos taisyklės sugriežtėjo.
Skelbimas Stebėtinai geros kokybės filmuota medžiaga iš Hogvartso palikimo ant „Nintendo Switch“ smūgiųTačiau Japonijos žaidimų pramonė susiduria su savo geriausių žaidimų talentų, kuriuos brakonieriauja Kinijos pramonė, emigracija. Japonija vis dar išlieka trečia pagal dydį žaidimų rinka pasaulyje, atsiliekant tik nuo Kinijos ir JAV.
Bendros skaitmeninių žaidimų pajamos iš Vokietijos, JK ir Prancūzijos neprilygtų Japonijos žaidimų pramonės pajamoms, o „Nintendo“, „Sega“, „Square Enix“, „Capcom“, „Bandai Namco“ ir „Sony Interactive Entertainment“ dėka šalis turėtų likti trečia. artimiausioje ateityje.
Tačiau tai nesustabdė protų nutekėjimo iš šalies, nes kai kuriuos žinomiausius japonų režisierius jau pagrobė Kinija. Goichi Suda, serijos „No More Heroes“ kūrėjas, Toshihiro Nagoshi, „Yakuza“ serijos kūrėjas, ir „Dragon Quest“ žaidimų veteranas Ryutaro Ichimura persikėlė į Kinijos „NetEase“.
Net „Microsoft Gaming“ generalinis direktorius Philas Spenceris el. laiškuose, paskelbtuose FTC ir „Microsoft“ bandymų metu, išreiškė norą glaudžiau bendradarbiauti su „Nintendo“ ir netgi pavadino jį „ karjeros momentas “ jam asmeniškai įsigyti „Nintendo“, jei pasitaikytų galimybė.
SkelbimasNors tokį didelį žingsnį būtų galima laikyti bet kurio generalinio direktoriaus svajonių dalyku, idėja taip pat nėra toli, nes Kinijos žaidimų pramonė jau įgijo Japonijos studijų ir talentų.
Kinijos investicijos į japonų studijas ir pasekmės žaidimų pramonei
Kinijos investuotojai, investuodami į Japonijos žaidimų pramonę, tebėra optimistiški ir toliau steigia studijas šalyje, kur dirbtų su japoniško stiliaus žaidimais. Nors Kinijos žaidimai buvo žinomi dėl konkurencingų internetinių pavadinimų, tokių kaip Legendų lygos ir Karalių garbė Japoniški žaidimai turi daugybę žanrų, kurie patinka pasaulinei auditorijai. Kaip minėta pirmiau, „NetEase“ subūrė didelę komandą Sudoje, Nagošyje ir Ichimuroje, kad dirbtų su šia vizija.
Japonijos žaidimų pramonė taip pat nebuvo apsaugota nuo atleidimų, nes buvo prarastos darbo vietos dėl didėjančių sąnaudų ir rinkos susitraukimų iškart po pramonės pakilimo, kuris buvo pastebėtas per pandemiją. Kai kurios Japonijos žaidimų studijos pačios kreipėsi į Kinijos remiamas studijas, ieškodamos didesnio finansavimo geresnėms darbo sąlygoms ir kūrybinei laisvei užtikrinti.
„Ubisoft“ pagal naujausią restruktūrizavimo schemą atleido daugiau nei 100 darbuotojųŠiais metais Tokijo žaidimų parodoje dalyvavo rekordinis Kinijos dalyvių skaičius, o 20 % dalyvių sudaro Kinijos studijos. Iš 787 renginio dalyvių 406 buvo ne iš Japonijos. Nors Kinija ir toliau dar labiau jaučia savo buvimą šalyje, Kinijos žaidimų studijos, investuojančios į Japoniją, taip pat priklausys nuo daugelio veiksnių.
Skelbimas„Japan Studio“, viena iš seniausių pirmosios šalies „PlayStation“ kūrėjų, susidūrė su rimtomis nesėkmėmis dėl vidinių pavadinimų, dėl kurių jie buvo išformuoti ir atskirti nuo „Sony“. Jei tendencija tęsis ir Japonija nepasirodys ekonomiškai palanki, Kinijos investicijos gali tęstis per ilgai.
Šios rungtynės tarp Kinijos investuotojų ir Japonijos studijų artimiausiu metu gali atnešti nuostabių pavadinimų, jei viskas vyks pagal planą. Partnerystė taip pat gali atgaivinti nykstančią žaidimų pramonę Kinijos rinkoje, kuri galėtų būti naudinga žaidimų pramonei ir žaidimų bendruomenei visame pasaulyje.
Belieka pamatyti, ką šis bendradarbiavimas atneš artimiausioje ateityje, nes yra ir didžiulės naudos, ir rizikos. „Sony“ uždarius „Japan Studio“ dėl nesėkmės meninėje plėtroje gali būti užuomina apie neapibrėžtą kelią, į kurį Kinijos investuotojai taip drąsiai investuoja. Tačiau Japonijos žaidimų rinka ir toliau išlieka kaip niekad patraukli investuotojams.
Sekite mus, kad sužinotumėte daugiau apie pramogas Facebook , Twitter , Instagramas , ir YouTube.
Skelbimas Ar tai buvo naudinga? Ačiū už jūsų atsiliepimus!