G2A generalinis direktorius Bartosz Skwarczek kalba apie dirbtinį intelektą, CMA ir nuolat kintančią skaitmeninės pramonės prigimtį (IŠSKIRTINĖ)
Bartosz Skwarczek yra G2A.com, internetinės prekyvietės, turinčios biurus Lenkijoje, Olandijoje ir Honkonge, generalinis direktorius. Platforma specializuojasi palengvinant visų skaitmeninių produktų elektroninę prekybą; žaidimai, prenumeratos, dovanų kortelės ir kt. Turėjome praleisti apie valandą su Bartoszu ir per tą laiką aptarti daugybę temų, susijusių su verslo pasauliu ir skaitmenine žiniasklaida. Žemiau yra rašytinė interviu, kurį atlikome su juo, transkripcija.
FandomWire: Kaip prasidėjo G2A? Kas paskatino jus siekti karjeros žaidimų industrijoje?
Bartosz Skwarczek: 2009 m. gavau el. laišką iš 18-mečio vaiko, kurį pažinojau per bendrą draugą. Beje, dabar jis yra mano verslo partneris. Laiškas perskaitytas; „Sveiki, Bartoszai, ar galėtum būti mano verslo mentorius? Nekreipiau dėmesio į tai, bet kitą dieną jis vėl atsiuntė el. laišką, o kitą dieną vėl paklausė to paties. Nuo pat pradžių man patiko jo atkaklumas. Po trečiojo jo el. laiško nusprendžiau su juo dirbti šešis mėnesius, patardamas, kaip pradėti verslą ir pan. Tada jis nusprendžia manęs paklausti, ar galime kartu įkurti įmonę. Klausiu jo, kokia kompanija, ir jis atsako; žaidimų verslas. Mano pradinė reakcija buvo paklausti; kodėl lošimas? Maniau, kad žaidimai skirti vaikams! Tada gerai pažiūrėjau ir supratau: „Tiesą sakant, atrodo, kad tai gali būti geras verslas. Taigi tai buvo kukli G2A pradžia. Turėjome keturis europietiškus darbuotojus, valdančius internetinę platformą, leidžiančią vartotojams pirkti ir parduoti žaidimus.
Mūsų pirmasis didelis proveržis įvyko, kai tapome didžiausiu „World of Warcraft“ pardavėju Lenkijoje. Po to keliavau po pasaulį kiekvienoje parodoje – nuo E3, TGS iki Gamescom, kad bandyčiau skleisti žinią apie G2A. Tuo metu sužinojau, kad žaidimų pramonė yra labai hermetiška. Niekas nenorėjo duoti oficialaus sutikimo dirbti su mumis, nepaisant to, kad G2A svetainės srautas labai išaugo. Tačiau didžioji šio srauto dalis buvo iš Lenkijos, o pasauliniu mastu Lenkija nėra labai įdomi. Tai yra pagrindinė priežastis, kodėl niekas nenorėjo su mumis kalbėtis parodose.
Tada supratau, kad šis modelis ilgainiui neveiks mažu mastu, kuriuo mes dirbame, todėl turėjome kažkaip augti. Galų gale, bet kas gali pirkti ir parduoti žaidimus internetu, bet mes turėjome išsiaiškinti, ko reikia norint tapti didžiausia platforma rinkoje? Žinojome, kad mums patinka tai, kad jau esame viena ryškiausių platformų, leidžiančių išoriniams pardavėjams ir pirkėjams. Tai reiškė, kad turėjome pranašumą, nes mūsų klientai jau yra žaidėjai, todėl pradėjau klausinėti pramonės žmonių, kaip galėtume toliau augti, ir man buvo pasakyta, kad to negalima padaryti, tai per sunku, todėl net nesivarginkite to bandyti.
Turėjau tai nekreipti dėmesio ir sutelkti dėmesį į tai, ką jau žinojau, pavyzdžiui, į svarbiausius verslo augimo veiksnius; kaina, mokėjimai, saugumas, infrastruktūra ir klientų bazė. Padarėme daug klaidų ir iš jų pasimokėme siekdami tobulėti. Mes nuolat stengėmės tobulėti, kai kuriais atvejais dirbome 24 valandas per parą, 7 dienas per savaitę. Galų gale sugebėjome išplėsti savo aprėptį nuo veiklos tik Lenkijoje ir tapti pasauline įmone. Šiandien turime 25 milijonus klientų, o vien per praėjusius metus svetainėje apsilankė 300 milijonų.
Taip pat skaitykite: Legendinis Disneilendo įsivaizduotojas Tony Baxteris aptaria savo mintis apie pasivažinėjimą virtualios realybės pramogų parke (IŠSKIRTINĖ)
FandomWire: Kalbant apie tai, ką pasakėte apie savo pirmines mintis apie vaizdo žaidimus, kuriuos paminėjote, įdomu, ar jūs pats esate žaidėjas, ar jums tai atrodo labiau verslas? Jei esate žaidimų gerbėjas, kokie yra jūsų visų laikų mėgstamiausi pavadinimai?
Bartosz Skwarczek: Turiu keletą žaidimų, kuriuos laikau visų laikų mėgstamiausiais. Tokie pavadinimai kaip pirmasis Doom, Mortal Kombat ir Colin McRae Rally, kai mokiausi universitete, rengdavome varžybas ir turnyrus, paremtus šiais žaidimais. Nors nepavadinčiau savęs užkietėjusiu žaidėju, buvo per Kalėdas, kai pasidariau sau dovaną. Nusipirkau vieną iš tų lenktyninių automobilių modeliavimo kėdžių ir visa tai prijungiau prie savo konsolės, kad galėčiau sukurti savo vairavimo simuliatorių. Kitą savaitę po šešias valandas kasdien žaidžiau Gran Turismo ir Colin McRae.
Minėjote, kad G2A prasidėjo dar 2009 m. Akivaizdu, kad tuo metu žaidimai buvo labai fizinė laikmena, o žaidimai buvo parduodami diskuose ir dėžutėse. Kadangi G2A daugiausia užsiima skaitmeniniais kodais, ar pramonė perėjo prie daugiau skaitmeninio turinio? Kokius kitus didžiulius pokyčius matėte per daugelį metų dirbdami pramonėje?
Mačiau daug, daug pokyčių. 2009 m. buvo tik metai, kai gavau pirmąjį el. laišką, o 2010 m. oficialiai pradėjome G2A. Tais laikais žaidėjo idėja buvo suvokiama kitaip. Tai buvo labiau stereotipiška, tarsi jie visi būtų geekingi intravertai. Nieko panašaus į šiandieną, kai mūsų pramonė traukia cosplayerius ir ekstravagantiškus žmones iš įvairių sluoksnių. Šis augimas nuo žaidimų, laikomų nišą, iki įvairių sluoksnių žmonių, kurie dabar sudaro žaidimų auditoriją. Tai atvėrė žaidimus naujokams, žmonės, kurie anksčiau nesivargino, dabar staiga susidomi.
Dėl didžiausio perėjimo prie skaitmeninio pokyčio; žaidimai anksčiau buvo sukurti ir išleisti, o studija judėjo toliau. Šiais laikais žaidimų tarnavimo laikas yra ilgesnis, o pirminis žaidimo išleidimas yra tik pati pradžia. Po to ateina mikrotransakcijos, DLC misijos, pataisymai, sezono leidimai ir tt Tai reiškia, kad žaidimai iš tos pačios studijos išleidžiami ne tik kartą per 3–4 metus, bet kartą per metus, o kai kuriais atvejais – kartą per ketvirtį. Šis pokytis nuo vienos scenos patirties prie patirties, kurią sudaro keli etapai, mums viską pakeitė. Kitas svarbus pokytis, kurį atnešė skaitmeninis pokytis, yra tai, kad nemokama žaidimo patirtis ir mobiliųjų žaidimų patirtis tapo daug ryškesnė. Tai reiškė, kad bendra žaidimų auditorija labai išaugo. Dabar kiekvienas, turintis telefoną, iš esmės yra žaidėjas. AI augimas tik dar labiau padidins tai.
Bartosz Skwarczek pateikia savo mintis apie AI:
FandomWire: Kaip jūs sakote, AI neabejotinai bus kitas didelis, pakeisiantis žaidimų pramonę; kaip G2A tikisi šios būsimos permainos?
Bartosz Skwarczek: AI pakeis būdą, kaip turinį kuria asmuo, o „Chat GPT“ jau teikia paramą kūrybingiems žmonėms. Tačiau įmonės taip pat pradėjo juo naudotis, ir aš prognozuoju, kad labai greitai bus labai sunku atskirti, ar kalbate su tikru asmeniu įmonėje, ar su AI sistema.
Dar vienas didžiulis pokytis, susijęs su bendrinamu skaitmeniniu turtu per Web3. Jau dabar matome, kad keli skaitmeniniai ištekliai naudojami taip, kaip niekada anksčiau, naudojant tokius įrankius kaip „Unreal Editor for Fortnite“. Tai paspartins žaidimų kūrimą, atsižvelgiant į išleidžiamų pavadinimų skaičių, nors tai kelia klausimą dėl turto įvairovės tuose žaidimuose.
Kitas dalykas, kurį reikia turėti omenyje, yra tai, kad dirbtinis intelektas yra daug daugiau nei žaidimai. Artėja visiškai skaitmeninė ateitis, todėl G2A greičiausiai vėl turės augti iš vien tik žaidimų įmonės ir plėstis, kad taptų skaitmenine kompanija, apimančia daugiau sričių. Daug metų sugalvojome, kaip veikti žaidimų sferoje, o dabar turėsime išmokti veikti platesnėse erdvėse.
Pastaruoju metu išpopuliarėjus tokiems dalykams kaip kriptovaliuta, blokų grandinė ir pan., pastaraisiais metais jau turėjome atlikti kai kuriuos pakeitimus. Vienas iš mūsų pagrindinių tikslų yra neatstumti bet kurio iš mūsų auditorijos, jei jie nėra visiškai susipažinę su naujausiomis tendencijomis. Nors jūs ir aš žinome, kad AI yra horizonte ir kas yra blokų grandinė, ne kiekvienas žmogus. Paprasti žmonės gali lengvai pasiklysti ir išsijungti dėl viso to sudėtingumo, todėl norime to išvengti.
FandomWire: Kalbant apie platesnę pramonę, man įdomu jūsų nuomonė apie neseniai priimtą CMA sprendimą blokuoti Microsoft įsigytą Activision Blizzard JK. Bradas Smithas iš Microsoft netgi teigė, kad tai parodė, kad JK yra bloga vieta verslui. Ar šis blokas apskritai paveiks G2A?
Bartosz Skwarczek: Sąžiningai, nesu tikras, ar esu geras žmogus paklausti dėl CMA sprendimo smulkmenų. Mes daug metų bendradarbiaujame su „Microsoft“ ir tikrai gerbiame jų nuomonę. Tačiau, mano požiūriu, niekur pasaulyje negalite vadinti iš esmės bloga vieta verslui vykdyti. JK yra tokia pat gera vieta pradėti, kaip ir bet kur kitur. Visur galioja skirtingi reglamentai, į kuriuos reikia atsižvelgti, tačiau tol, kol jūsų įmonė gali prisitaikyti, bet kur galima laikyti derlinga žeme.
Kai pradėjome G2A, prieš išsiplėtę iš Lenkijos, turėjome priversti jį veikti, nepaisant to, kad tuo metu žaidimų pramonė Lenkijoje iš esmės neegzistavo. Tai buvo prieš tai, kai „CD Projekt Red“ tapo taip gerai žinomas kaip šiandien. Pradėjome neturėdami patirties šioje erdvėje, biuro ir pramonės kontaktų, bet vis tiek pavyko.
Kalbant apie sprendimą pradėti verslą JK ar ne, atvirai kalbant, pradėti verslą iš JK yra daug lengviau nei iš Rytų Europos. Viskas priklauso nuo to, kaip gerai galite prisitaikyti kaip verslininkas. Niekur nėra geriau ar blogiau nei bet kur kitur. Kiekviena šalis turi pasinaudoti savo galimybėmis ir kiekviena šalis turi savo apribojimus ir galimybes, verslininkai turi juos įveikti.
Kaip paveikė COVID-19 pandemija Bartosz Skwarczek ir jo kompanija?
„FandomWire“: 2021 m. „Forbes“ parašėte straipsnį apie tai, kaip pandemija buvo naudinga žaidimams. Ar po dvejų metų vis dar sutinkate su šia nuotaika?
Bartosz Skwarczek: Aišku, linkiu, kad pandemija niekada neįvyktų, kaip ir mes visi. Tai paveikė įvairias pramonės šakas ir patyrė skirtingą patirtį, o tokios vietos kaip barai ir teatrai labai nukentėjo. Mums šiek tiek pasisekė, nes mūsų pramonė jau buvo skirta žmonėms, gyvenantiems jų namuose. Žaidimų pramonė gali suteikti pabėgimo jausmą, turėjome tikėtis, kad žmonės ieškos to pabėgimo, kad padėtų jiems išgyventi tuos tamsius laikus.
Dėl COVID pandemijos žmonės daugiau nei bet kada naudojosi internetu. Daugelis žmonių per tą laiką atnaujino savo „WiFi“ ryšius, todėl elektroninė prekyba yra daug ryškesnė nei bet kada iki COVID.
Taip pat skaitykite: „Kiekviena šalis turi savo apribojimus ir galimybes“. G2A generalinis direktorius komentuoja „Microsoft“ nuomonę dėl verslo vykdymo JK (IŠSKIRTINĖ)
FandomWire: Kokį patarimą galėtumėte pasiūlyti pradedantiesiems pramonėje po pandemijos?
Bartosz Skwarczek: Visų pirma, norėčiau pasakyti, kad jūsų niekada neturėtų atgrasyti dideli žaidėjai šioje erdvėje. Nė vienas iš tų didesnių žaidėjų mums nepadėjo, kai pradėjome veiklą, ir galiausiai supratome, kad mums jų nereikia. Jei tikrai norite tapti verslininku ir pradėti savo verslą, turite lažintis už save ir užtikrinti, kad nuolat judate į priekį, kad ir kas nutiktų.
Steve'as Jobsas kartą pasakė kažką, kas skamba tiesa; jums tikrai reikia tikrai mylėti tai, ką darote, kad tai pavyktų. Turite mėgautis iššūkiu bandyti plaukti prieš srovę. Šioje kelionėje reikia priimti tiek daug sprendimų, o darbo saugumas niekada nėra garantija. Be tos aistros neišvengiamai perdegsite. Be to, nesitikėkite vienos nakties sėkmės, mums prireikė dvylikos metų, kad sukurtume G2A tokį, koks jis yra dabar.
Stenkitės, kad finansiniai apribojimai nesustabdytų jūsų augimo. Rasti investuotojus, kurie teiktų rizikos kapitalą, dar nėra viskas, G2A iš pradžių buvo visiškai finansuojama iš savęs. G2A kultūra paremta geromis vertybėmis, tokiomis kaip pasitikėjimas ir sąžiningi atsiliepimai. Kai nuspręsite dirbti su rizikos kapitalistu, darbo vietos kultūra, kurią norite ugdyti, gali jiems neatitikti.
Yra tiek daug įmonių, sukurtų parduoti, pavyzdžių, nors aš visada tam buvau prieš. Aš niekada nenoriu parduoti G2A, nepaisant daugybės pasiūlymų, kuriuos gavau, verčiau toliau jį kurti. Noriu, kad G2A tęstųsi dar 100 metų, ilgai po to, kai manęs nebebus. Kiekvieną ketvirtį stengiamės įgyti naujų įgūdžių, kad galėtume toliau plėsti bendrą komandos įgūdžių rinkinį. Šie žmonės bus įmonės ateitis.
Labai svarbu sukurti pasitikėjimo jausmą tarp jūsų komandos, apie kurį minėjau anksčiau. Ši patikima aplinka leidžia man paklausti savo komandos, ką darau ne taip, ir gauti sąžiningą atsakymą. Jei kyla problemų, man nepatiktų manyti, kad mano komanda jaučiasi taip, lyg negalėtų man apie tai pasakyti. Galiausiai norėčiau pasakyti, kad pasitikėkite savo nuojauta, niekada neturėtumėte nusiteikti priešintis, jei manote, kad elgiatės teisingai.
Bartosz Skwarczek pasakoja, kas jį įkvepia:
FandomWire: Kas, jūsų nuomone, yra jūsų įkvėpėjas verslo pasaulyje?
Bartosz Skwarczek: Henry McGovern iš tikrųjų buvo mano mentorius, kai aš pradėjau dirbti, ir aš visada juo žavėjausi ir vertinu jo patarimus. Tony Robbinsas ir Nelsonas Mandela man taip pat buvo gana įtakingi. Tačiau reikia nuspręsti, ką pasiimti iš tam tikro įkvėpimo, o likusius atmesti. Pavyzdžiui, Steve'o Jobso sugebėjimas įgyvendinti koncepciją nuo pradžios iki pabaigos yra labai įkvepiantis, nors jo valdymo stilius paliko daug norimų rezultatų.
Turiu daug kolegų ir žmonių, kuriuos gerbiu. Tačiau būti generaliniu direktoriumi yra labai vienišas darbas, nes dažnai pastebite, kad neturite su kuo daugiau pasikalbėti. Artimiausias dalykas, kurį turite to paties lygio kolegai, yra kitos įmonės generalinis direktorius. Tai tik pabrėžia mintį, kurią išsakiau anksčiau; sėkmingas verslas yra daug daugiau nei bet kuris vienas žmogus, jūs turite tai daryti kartu. Svarbu pasirinkti tinkamus žmones, kurie jus supa, kad padėtų jums klestėti.
FandomWire: Žvelgiant atgal į savo karjerą, ar turite kokių nors konkrečių akimirkų, kuriomis ypač didžiuojatės?
Bartosz Skwarczek: G2A kūrimas yra akivaizdus, bet vis tiek svarbus. Dar vienas dalykas, kuriuo didžiuojuosi, yra skaitmeninimas. Didžiuojuosi darbo vietos kultūra, kurią mums pavyko puoselėti. Akimirka, kai sužinojome, kad esame didžiausia skaitmeninė rinka Europoje, buvo gana didžiulė. Taip pat nepaprastai didžiuojuosi mūsų ištikimų G2Aliens komandos formavimas.
Taip pat skaitykite: „Labai greitai bus labai sunku atskirti, ar kalbate su tikru asmeniu įmonėje, ar su dirbtinio intelekto sistema. G2A generalinis direktorius aptaria AI ateitį (IŠSKIRTINĖ)
FandomWire: Galiausiai, kadangi žinau, kad esate didžiulis teniso gerbėjas, man kilo klausimas, ką laikote visų laikų tenisininku?
Bartosz Skwarczek: Jūs manęs klausiate, kas yra OŽKAS? Prieš penkerius metus be jokios abejonės būčiau sakęs Rogerį Federerį. Nors šiandien manau, kad gali tekti tai atiduoti Nadalui. Per pastaruosius 10 metų Rafai teko patirti tiek daug iššūkių; net šiemet jis patyrė keletą traumų. Nors jis niekada nepasiduoda ir grįžta geresnis ir stipresnis nei paskutinį kartą. Jis taip pat turi nuolankią energiją, kuria aš žaviuosi, jis niekada nelaiko savęs vienu didžiausių žaidėjų istorijoje, nors akivaizdu, kad taip yra. Jo kelionė ir mentalitetas man iš tikrųjų primena G2A perspektyvą. Jis niekada neužmiega ant laurų, o visada ieško tobulintinų sričių – būtent tai ir darome G2A.
Bartoszas Skwarczekas buvo viliojantis žmogus, su kuriuo teko kalbėtis. Jis buvo kupinas įdomių patarimų ir anekdotų ir pasirodė esąs labai kuklus žmogus, atsižvelgiant į jo įspūdingus pasiekimus. Išgirsti jį apie tai, kaip įmonė augo, buvo ypač žavu, o klausytis jo prognozių dėl skaitmeninės pramonės ateities buvo tikrai įžvalga.
Dar kartą dėkojame Bartoszui Skwarczekui už skirtą laiką pabendrauti su mumis, G2A už pakvietimą į renginį Madride ir Ranieri International Creative Communications už šio interviu suorganizavimą. Ypatingas šūksnis skirtas Darrylui Kingui iš Ranieri, kuris buvo puikus mūsų šeimininkas per visą mūsų kelionę į Madridą.
Būtinai sekite „FandomWire“, kad gautumėte daugiau būsimo tokio turinio, ir sekite mus, kad sužinotumėte dar daugiau pramogų Facebook , Twitter , Instagramas , ir YouTube .