Crime Boss: Rockay City INGAME STUDIOS plėtros vadovas Jarekas Kolářas aptaria dabartines žaidimo problemas, ateities planus, gerbėjų lūkesčių valdymą ir daugiau [IŠSKIRTINĖS]
Neseniai turėjome galimybę susėsti ir pasikalbėti su Jareku Kolář, „inGameStudios“, kūrėjo, išleidusio Nusikaltimų bosas: Rockay City . Ne paslaptis, kad žaidimas nebuvo gerai įvertintas tiek dėl chaotiško ir daug pikto kompiuterio išleidimo prieš kelis mėnesius, tiek su naujesniu konsolės leidimu šio mėnesio pradžioje. Vis dėlto gaivu matyti kūrėjo atsakomybę, nes daugelis nusprendžia tiesiog nekreipti dėmesio į gerbėjus ir neigiamą reakciją, paima jų pinigus ir bėga. Atrodo, kad taip nėra su leidėjais, kūrėjais ar talentais Nusikaltimų bosas: Rockay City…
Susijęs: Crime Boss: Rockay City apžvalga: antrasis bandymas būti karaliumi (PS5)
Įkvėpimas, talentas ir unikali nusikaltimų boso aplinka: Rockay City
K. Iš kur kilo „Crime Boss: Rockay City“ idėja? Ne tik vykdymas žaidimo stiliumi, bet ir pati istorija?
Kooperatyvo organizuoto nusikalstamumo žaidimo idėja kilo leidėjui 505 Games, kuri pasamdė nedidelę nepriklausomą Čekijos studiją sukurti tokį žaidimą. Vykstant projektui studija plėtėsi, o leidėjas galiausiai ją įsigijo ir pakeitė pavadinimą į INGAME STUDIOS. Pagrindinis siužeto akcentas buvo skirtas didelio masto vagystėms. Norėjome sukurti ką nors unikalaus ir nusprendėme pridėti vieno žaidėjo roguelite režimą, įskaitant velėnos karus, dėl kurių atsirado pagrindinė žaidėjo kriminalinio boso, trokštančio būti Rockay City karaliumi, siužeto linija. Mūsų tikslas buvo sukurti kažką didelio, kitokio ir tobulesnio, kad žaidėjas patirtų visapusišką kriminalinio karaliaus patirtį.
K. Kalbant apie talentą, kas atrodė smagiausiai savo vaidmenimis ir kodėl? Kas improvizuotų, o kas griežtai laikėsi scenarijaus?
Visi aktoriai labai smagiai leido laiką įrašinėdami mūsų nepaprastą b filmo dialogą. Nors scenarijus perpildytas keiksmažodžių ir mažai politinio korektiškumo, jie visi suprato mūsų kuriamą pastišą. Visi aktoriai personažus įkūnija pagal žinomiausius 1990-ųjų vaidmenis, todėl įkūnyti šiuos personažus jiems buvo lengva. Michaelas Madsenas turėjo didžiausią veiksmų laisvę improvizacijoje, keisdamas praktiškai kiekvieną frazę, perteikdamas balsą. Michaelas Rookeris daugiausiai laiko praleido praktikuodamas savo eilutes ir griežtai laikėsi scenarijaus.
K. Ar kada nors galvojote apie „Crime Boss: Rockay City“ padaryti šiek tiek gražesnį? Mažiau 80-ųjų ir 90-ųjų stovyklų veiksmo ir daugiau ankstyvųjų britų gangsterių filmų? Ar kada nors svarstytumėte sukurti Londono versiją? Ar net tik tarptautinis skyrius?
Užaugęs su „The Professionals“ ir „Dempsey & Makepeace“ norėčiau pamatyti tos Londono nusikalstamumo eros pervaizdavimą. Tačiau šiuo metu visą savo dėmesį skiriame Rockay City – tai vieta, kuri turi augti ir klestėti, ir mes klausomės savo gerbėjų, kad tai įvyktų. Rokėjaus kriminaliniam pogrindžiui šiuo metu reikia priežiūros.
K. Koks buvo komandos požiūris į skirtingų vietų kūrimą, kad jos būtų unikalios ir savaip sudėtingos, ir kaip, jūsų nuomone, tai paveiks žaidėjų požiūrį į kiekvieną scenarijų/lygį?
Lygių kūrėjai praleido daug laiko, kad lygiai būtų paruošti atsitiktiniam atskyrimui, todėl žaidėjai kiekvieną kartą žais kitaip. Menininkai visada stengėsi sukurti aplinką, kuri būtų unikali 1990-ųjų Floridos aplinkai. Jau minėjau, kad būsimuose atnaujinimuose turime patobulinti scenarijų įvairovę ir išplėsti žaidėjo laisvę juos spręsti. Tai yra pagrindinis dabartinės plėtros prioritetas.
K. Ar yra koks nors konkretus žaidimo aspektas, kurio negalėjote įgyvendinti dėl laiko / biudžeto / krypties ir t. t., kurių norėtumėte įtraukti į dabartinį Crime Boss: Rockay City?
Tai būtų visų žaidimo režimų taškų ir pirmaujančiųjų sąrašų trūkumas ir maksimalus unikalių herojų lygis, atskleidžiantis ypatingus sugebėjimus. Visa tai planuojama pristatyti būsimuose nemokamuose atnaujinimuose.
K. Žaidimai gyvuoja ir miršta detalėse, tad kokia maža, atrodytų, nereikšminga „Crime Boss: Rockay City“ dalimi komanda didžiuojasi?
Tai, kad kiekvienas Bakerio gaujos komandos narys turi unikalų balsų rinkinį, kuris reaguoja į įvairias situacijas misijose, yra gana tvarkinga. Parašytų, įrašytų ir įgyvendintų eilučių skaičius yra didžiulis.
Susijęs: „Ar jie jau neturi pakankamai“: „Xbox“, matyt, planavo įsigyti „Activision Blizzard“, nes nieko nepasimokė iš nesėkmingo „Zynga“ įsigijimo
Crime Boss: Rockay City ateities planai, DLC ir nemokami atnaujinimai
Ne paslaptis, kad siūlomas turinys Cre Boss: Rockay City nėra pati įvairiausia, nes po kelių valandų žaidimo žaidimas atrodo pasenęs, tačiau atrodo, kad kūrėjai tai žino ir ketina pasiūlyti daugiau už žaidėjo pinigus...
K. Ar yra kokių nors planų plėtoti „Crime Boss: Rockay City“ istorijos išplėtimo DLC, ir jei taip, kada galėtume jį pamatyti?
Tokie išplėtimo DLC yra planuojami, kaip matote mūsų veiksmų plane. Norime, kad žaidėjai ir toliau susitiktų su kitais personažais, tokiais kaip Danny Trejo Dollar Dragon ar Chucko Norriso šerifas. Kiekvienas papildymas bus su istorijos siužetu, įtrauktu į Baker's Battle kampaniją, o trumpesnę versiją bus galima žaisti kaip Urban Legends coop mini žaidimą, o didieji vagystės taip pat pasiekiami Crime Time kelių žaidėjų režimu.
K. Daugelis žaidėjų kritikavo žaidimo skirtumų trūkumą atsižvelgiant į lygio dizainą ir tikslus. Ar yra kokių nors planų išleisti turinį, kuris tai pakeis? Jei taip, ar jis bus skirtas ir kompiuteriui, ir konsolėms?
Neabejotina, kad mažų hitų ir vidutinių vagysčių įvairovės trūkumas yra sritis, kurioje aktyviai dirbame, kad būtų sukurta daugiau įvairovės ir skonio. Kitame nemokamame naujinime bus nedidelė dalis misijos variantų, todėl palaipsniui ir toliau pridėsime daugiau aplinkų ir scenarijų. Nesąžiningas kampanijos pakartojimas tikrai pasieks, kai bus daug turinio, ir mes esame pasirengę tai suteikti.
Klausimas. Ar yra idėjų, leidžiančių žaidėjams visapusiškai suplanuoti vagystę nuo pradžios iki pabaigos, panašiai kaip ir kituose žaidimuose šiame, žinoma, labai nišiniame žanre?
Kitoje plėtroje su nauju dideliu apiplėšimu turėsime daug mažų žvalgybos ir pasiruošimo misijų, kurios leis žaidėjams įvairiais būdais priartėti prie aukso depo. Tai mažas žingsnis link daugiau žaidėjų agentūros misijoje, tačiau norėtume eiti toliau šiuo keliu. Ilgalaikis tikslas – scenarijų numatytą tikslų srautą paversti laisvesnės formos, įtraukiančia SIM patirtimi.
K. Vieno žaidėjo kampanijoje, kurioje žaidėjai kovoja dėl vejos, bandydami tapti naujuoju karaliumi, kas sutrukdė jums sukurti kelių žaidėjų šio paties režimo versiją, kai kiekvienas žaidėjas kovojo dėl vejos taip pat? Ar net turėti tą patį, bet žaidėjų įgulos daro tą patį?
PvP kelių žaidėjų režimo įtraukimas į žaidimą gali atrodyti įdomiai, tačiau į tai mūsų komanda dar nekreipia dėmesio trumpuoju ir vidutiniu laikotarpiu. Šiuo metu planuojama patobulinti esamus žaidimo režimus ir padaryti juos išskirtinius. Galiu pasidalinti, kad tarp nemokamų atnaujinimų planų yra galimybė pakviesti draugus padėti kovoti su vagystės vieno žaidėjo kampanijoje arba pridėti tinkamas progresavimo sistemas kelių žaidėjų žaidimo Crime Time režime.
K. Kokių pakeitimų, atnaujinimų ir pan. galime tikėtis per ateinančius dvylika mėnesių ir kaip tai paveiks žaidimą kaip visumą?
Pirmaisiais metais planuotų patobulinimų ir papildymų sąrašas yra gana didžiulis. Pradėkime nuo svarbiausio, ty pridėti daugiau lygių su didesne veiklos įvairove. krūva naujų mažų aplinkų ankstyvam žaidimui ir didesnės vėlyvajam žaidimui. Jie bus pridedami visus metus nemokamuose atnaujinimuose. Labai svarbus yra visos kampanijos keitimas ir koregavimas – įvykiai, misijos ir siužetai yra atsitiktinai suskirstyti ir vykdomi, todėl žaidėjai gauna daugiau stebinančių naujų paleidimų. Tai susiję su išplėstine lygių apimtimi ir tuo, kad esamos didelės vagystės yra labiau prieinamos kampanijos ir kelių žaidėjų žaidimuose. Turf War misijoms reikės daugiau variacijų, o mes norime aiškiau imituoti priešo gaują, kad žaidėjas turėtų galimybę jas nusausinti ir ekonomiškai. Taip pat galvojame pridėti keletą variantų, leidžiančių siužeto linijas žaisti atskirai, sutelkiant dėmesį į jų istorijas.
Susijęs: Galime įtraukti Bungie ir SEGA į ilgą sąrašą įmonių, kurias „Microsoft“ svarstė pirkti kartu su „Activision Blizzard“
Crime Boss: Rockay City iššūkių kupinas žaidimo būdas ir dvigubas paleidimas
Kūrėjai nesislėpė nuo to, kaip blogai buvo gauta kompiuterio versija, kaip aprašyta toliau, tačiau pripažinimas ne visada reiškia mokymosi patirtį. Ar konsolės versija iš tikrųjų yra geresnė nei kompiuterio versija?
K. Deja, kompiuterinė žaidimo versija nebuvo itin palankiai įvertinta gerbėjų ir kritikų. Ką įdiegėte ar pakeitėte per tą laiką nuo tada, kai buvo išleista konsolinė versija, kad, tikėkimės, suteiktų daugiau sėkmės šansų?
Kompiuterio išleidimas iš techninės pusės buvo sklandus, be jokių funkcionalumo problemų ar gedimų, tačiau „rogue-lite“ patirtis buvo šiek tiek per grubi. Konsolės versija buvo išleista su būtinomis pataisomis, patobulintu AI ir daugiau koregavimo bei balansavimo. Vien tai turėtų suteikti konsolės žaidėjams daug geresnę patirtį nei kompiuterių apžvalgininkai. Būsimiems nemokamiems naujiniams planuojamas papildomas turinys ir, kaip visada sakėme, toliau plėtosime ir tobulinsime savo žaidimą taip pat, kaip daug žaidimų anksčiau.
K. Kokia buvo sunkiausia, bet geriausia pamoka, kurią išmokote paleidžiant kompiuterį?
Lūkesčių valdymas yra svarbiausias dalykas. Holivudo aktoriai žada naratyvinį turinį, tačiau jei vykdysime nesąžiningą kampaniją be nuoseklaus pasakojimo, publika gali nusivilti. Žaidimo naujovių elementai gali atsigręžti prieš kūrėjus, jei žaidėjai ir apžvalgininkai juos prastai supranta. Žaidimo metu, kuris yra sudėtingas ir varginantis, žaidėjai mažiau toleruoja problemas ir klaidas. Jiems nepatinka jausmas, kad žaidimas nėra teisingas. Negaliu pakankamai pabrėžti, kiek daug klausomės savo gerbėjų, kad pateisintume jų lūkesčius.
K. Kokį žaidimo aspektą buvo sunkiausia ne tik įgyvendinti, bet ir subalansuoti?
Sudėtingiausi bet kurio FPS žaidimo aspektai yra ginklų žaidimas, AI ir lygio dizainas. Esu labai patenkintas ginklų pojūčiu. AI yra tvirtas, todėl žaidimas yra įdomus ir sudėtingas. Taip pat esu patenkintas roboto AI būkle, bet taip pat turime leisti žaidėjams geriau kontroliuoti savo AI kompanionus, nes iš to tikriausiai kyla daugiausia skundų. Lygių projektavimo metu sunkiausias aspektas buvo tų pačių scenarijų atsitiktinis atkūrimas ir pakartojimas. Tai pavyko, bet mums tiesiog reikia pridėti daugiau turinio, įvairovės ir laisvės, kad galėtume įvairiais būdais kūrybiškai išspręsti tikslus.
Tačiau grįžtant prie pradinių klausimų, mums sunkiausias aspektas buvo valdymo dalis virš misijų. Kartu su permadeath ir roguelite pakartojamumu, tai yra gana unikali koncepcija, kuri yra puiki, tačiau gali nuvilti žaidėjus. Vis dar reikia subalansuoti ir koreguoti. Tikrai nenoriu nukrypti nuo šios sudėtingos koncepcijos, tačiau šiam žaidimo režimui reikia daugiau balansavimo, papildomų pritaikymo neįgaliesiems funkcijų, dinaminio sunkumo lygiuose ir apskritai tinkintų sudėtingumo parinkčių. Tikslas yra, kad patirtis būtų tinkama visų tipų žaidėjams.
Susijęs: 2019 m. el. laiškas iš FTC bylos rodo, kad „Xbox“ sako, kad „PlayStation gali būti išleista iš verslo“ '
Crime Boss: Rockay City „Baker's Battle“, AI ir geriausias patarimas
Vieno žaidėjo dalis Nusikaltimų bosas: Rockay City, „Baker's Battle“ siūlo daugiau įvairovės ir žaidimo mechanikos nei kiti režimai, tačiau jai taip pat galėjo būti naudinga žaisti tą konkretų režimą su draugais...
K. Kadangi „Baker's Battle“ yra vieno žaidėjo nesąžininga patirtis, kaip komanda priėmė sprendimą nepadaryti, kad visa tai būtų galima žaisti bendradarbiaujant ir ar, jūsų manymu, norėtumėt žaisti kartu dabar, jei atsižvelgsite į šansas?
Nemokamuose atnaujinimuose planuojame įtraukti galimybę pakviesti draugus padėti apiplėšti vieno žaidėjo kampanijoje arba pridėti tinkamas progresavimo sistemas kelių žaidėjų žaidimo Crime Time režime.
Be to, yra idėja išplėsti nusikaltimo laiko režimą, kad būtų pasiūlyta panaši Crime Boss patirtis kelių žaidėjų žaidime kaip ir Baker's Battle vieno žaidėjo kampanijoje.
Q. Baker's Battle vaidina liūdnai pagarsėjusį Chucką Norrisą kaip šerifą Norisą, didžiausią Traviso spygliuką jo šone ir per visą kampaniją, regis, vis labiau priartėjęs prie jo sučiupimo. Ar tai buvo idėja nuo pat pradžių, ar ji buvo įgyvendinta, kai tik Chuckas pradėjo?
Iš pradžių žaidime buvo tik beveidės policijos pajėgos. Tačiau kai Chuckas Norrisas gavo sutartį vaidinti šerifą, mes jį pastatėme į pagrindinio Bakerio priešo poziciją. Tai šerifas Norrisas, kuris medžioja Bakerį ir galiausiai sustabdo jo nusikaltimus. Šerifas taip pat duoda svarbią moralinę pamoką: nusikaltimas neapsimoka ir nusikaltėlis visada bus sugautas ir nubaustas. Taip pat pradėjome galvoti apie tai, kad šerifas Norrisas pasirodytų misijose, kai policijos intensyvumas pasieks maksimalų lygį. Ar žaidėjai sutiktų, kad egzistuoja priešo veikėjas, kurio negalima nugalėti, nukreipiantį kulkas savo kavalerijos kardu ir lėtai einantį link žaidėjo, kad įvykdytų jam mirties bausmę? Manau, kad užtenka tik riešutų, mes galime jų įdėti.
K. Daugelyje sričių šiuo metu aktuali tema yra DI, naudojamas kuriant, rašant ir pan. Ar AI buvo naudojamas žaidimo kūrybiškumui? Jei ne, kodėl? Ir nors neišvengiama, kad AI vis dažniau bus naudojamas kuriant žaidimus, ar manote, kad kada nors pasieksime visiškai AI sukurtą vaizdo žaidimą?
Kurdami turinį nenaudojame AI (jei neskaičiuojate automatinių 3D modelių LOD). Kūrimo metu naudojome generuotus balsus iš teksto, todėl galime žaisti su garsais prieš įrašant galutinį VO.
K. Kokį patarimą norėtumėte duoti žaidėjams, kad padėtų jiems tapti nusikaltėlių sumanytojais?
Mėgaukitės žaidimo FPS formatu be kontrolinių punktų. Žaidimas neapsaugo žaidėjų nuo nesėkmių, bet leidžia nuspręsti, kas bus išsiųstas į misijas, taip pat galimybė pabėgti, jei kas nutiktų ne taip. Galimas komandos narių mirtis ir kampanijos atnaujinimas, jei Bakeris miršta, yra atšiaurus, tačiau žaidėjų patiriama įtampa ir atmosfera yra naudinga.
Ką tada padarėte iš atsakymų? Kaip manote, ar galima išgelbėti žaidimą, kuris greitai tampa žinomas kaip vienas prasčiausiai priimtų metų žaidimų? Praneškite mums komentaruose!
Sekite mus, kad sužinotumėte daugiau apie pramogas Facebook , Twitter , Instagramas , ir YouTube.